La odisea de Shenmue. Carlos Ramírez Moreno
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Название: La odisea de Shenmue

Автор: Carlos Ramírez Moreno

Издательство: Bookwire

Жанр: Сделай Сам

Серия:

isbn: 9788417649470

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СКАЧАТЬ y guionistas; una disputa clásica en la que se trata de encontrar el punto medio entre lo que los creativos quieren hacer y los programadores pueden conseguir. Estas reuniones favorecerían el entendimiento entre ambos bandos y, entre todos, llegarían a escribir el guion de once capítulos del juego. Sin embargo, la cosa se les fue un poco de las manos y observaron que estaban creando un título bastante más complicado de lo que se preveía inicialmente, así que decidieron dejar momentáneamente a un lado el aspecto técnico y centrarse en escribir la historia como si fuese una novela, destacando los aspectos más dramáticos y las sensaciones que transmitiría al mundo. Posteriormente, se crearon once ilustraciones, que acompañarían a cada uno de los capítulos de esa novela. De este modo, el equipo de desarrollo del juego tendría a su disposición una visual bastante completa de lo que debía ser el producto final, tanto a nivel argumental como artístico y ambiental. Sobre todo, porque cada uno de los once capítulos iba a estar vinculado a una ubicación de China y contaría con entornos propios y fieles a la vida real.

      Aunque en la época eran muchos los rumores al respecto de ese supuesto juego de rol basado en la franquicia Virtua Fighter, poco o nada supimos del mismo durante años. No era el único título del que se hablaba mucho y nunca llegó a ver la luz, ya que otras producciones como Sonic X-Treme, Resident Evil 2 o Tomb Raider 2 también iniciarían su desarrollo en la consola de 32 bits de Sega, pero acabarían por caer en el ostracismo por diferentes motivos. No obstante, mientras estos otros títulos se dejaban ver ocasionalmente aunque no acabasen llegando a las tiendas, Virtua Fighter RPG era uno de los secretos mejor guardados de Sega. Tal fue así que no vimos nada de este título hasta que se lanzó la versión de Shenmue II para la primera Xbox, en la que se incluyó como extra un pequeño vídeo que mostraba diversos momentos de la producción en sus primeros años.

      Lo que hemos podido ver de esa primera versión de Shenmue es algo sencillamente espectacular. A nivel técnico suponía una demostración gráfica y sonora como no se vio otra igual en la generación de los 32 bits. Son muchos los que incluso viendo las imágenes dudan de que Saturn fuese capaz de ofrecer una calidad semejante. No en vano, Shenmue iba a ser uno de los juegos que hiciesen uso del kit de desarrollo Saturn SDK 2.0, que permitía explotar el potencial de la consola a unos niveles que permanecerán ignotos para la mayoría de usuarios y desarrolladores. Iba a ser, junto a Virtua Fighter 3, uno de los últimos juegos de la consola de 32 bits, y ambos prometían dejar el listón muy elevado y demostrar que la consola de Sega podría seguir haciendo sombra a las PlayStation y Nintendo 64 de la competencia. Cierto es que las diferencias son notables con respecto a la versión de Dreamcast, ya que la potencia de la nueva máquina de 128 bits de Sega era capaz de una calidad técnica impresionante y el salto generacional era más que notable en todos y cada uno de los detalles presentes en pantalla, pero al comparar aquella primigenia versión del juego con muchos de los títulos lanzados al mercado durante su generación, es evidente que Yu Suzuki había conseguido crear una obra que estaba varios escalones por encima de la competencia.

      En los extras ofrecidos por Sega se muestran diversas escenas: Iwao entrenando a Ryo y a Fukuhara; toda la secuencia de introducción del juego (cuando Ryo llega a casa y ve cómo Lan Di mata a su padre); el encuentro de Ryo con Chen Gui Zhang (que tiene lugar en la calle en vez de en el puerto); el momento en el que Ryo encuentra el espejo de casa (aunque daba con una simple trampilla en el suelo, en vez de una puerta falsa en la pared); el enfrentamiento contra Chai; imágenes de los escenarios de Hong Kong; el primer encuentro de Ryo con la banda de Ren Wu Ying; el momento en que Ren y Ryo consiguen un montón de cintas para encontrar pistas, cuando recorren juntos los edificios de Kowloon; Ryo hablando con Xiuying Hong y empezando a entrenar con ella (que lucía un traje rojo en vez de azul); diversas tomas de interiores; el paseo con Shenhua por el bosque y el momento en el que ayudan a un animalito herido…

      Lo especialmente particular e interesante de ese vídeo de la versión para Saturn radica precisamente en los eventos que se nos muestran: en los pocos años de desarrollo que tuvo el juego (tras toda la preparación del guion y del motor gráfico que comentábamos antes, entre otras cosas), el juego había llegado ya, como mínimo, al capítulo cinco (de los 11 previstos), al final de lo que ahora conocemos como Shenmue II. Esto ha llevado a muchos a preguntarse si tal vez ese vídeo recogiese hasta ese capítulo para no desvelar más de lo estrictamente necesario a los usuarios en previsión de la, por aquel entonces, hipotética tercera entrega, y en realidad su desarrollo llegó más lejos de lo que se había querido mostrar. La idea no es del todo descabellada, sobre todo si tenemos en cuenta que ya hay bastantes imágenes de lugares nunca visitados y algún que otro tráiler de presentación de personajes que no llegaron a hacer acto de aparición en ninguno de los juegos de Dreamcast. También queda la duda de cuál era la intención de Sega con aquel primer juego: ¿sería una versión más breve, de capítulos más cortos? ¿Pretendía ser un único título muy largo? ¿O se iba a seguir un camino similar al que recorrería la versión final del juego tras el salto del proyecto a los 128 bits? Son numerosas las dudas que rodean a aquel juego que parecía estar mucho más avanzado de lo que se creía, pero es posible que nunca conozcamos las respuestas. Sega siempre se ha mostrado bastante hermética en torno a Shenmue, y ni siquiera Yu Suzuki profundiza mucho en esta primera versión más allá de los aspectos directamente relacionados con las entregas que llegaron al mercado.

      Las propias condiciones del mercado y la situación de Sega provocaron que el proyecto se cancelase y se volviese a empezar en la sucesora de Saturn. Si bien hasta 1993 Sega ostentaba una posición dominante en el mercado, las cosas se empezaron a torcer poco a poco para la compañía nipona. Más allá de la inversión realizada en diversas versiones de Mega Drive, el verdadero problema empezó con el accesorio llamado Mega CD. A principios de los años 90, Sega sabía que no podía dar tregua a Nintendo, que tras el éxito de su NES se lanzaba ahora a recuperar el terreno perdido con Super Nintendo. La apuesta de Sega fue adentrarse en la nueva tecnología que estaba empezando a triunfar y a asentarse en el mundo de los ordenadores personales: el CD-ROM. El concepto no era tan descabellado y, de hecho, PC Engine CD (de NEC) llegó al mercado antes que el Mega CD de Sega. Nintendo también se pondría a trabajar en un accesorio similar para Super Nintendo, aunque el fracaso del artefacto de Sega provocó que acabasen cancelando el proyecto y que Sony, la compañía con la que estaba colaborando Nintendo, aprovechase el trabajo realizado para desarrollar la primera PlayStation por su cuenta.

      El fracaso de Mega CD tiene su origen en diversos factores. Para empezar, la tecnología era tan novedosa en la época (1991) que el precio de la máquina era demasiado elevado y no muchos usuarios se lo podían permitir. Las escasas ventas iniciales provocaron que el flujo de juegos fuese bastante limitado y, además, gracias al CD-ROM se popularizaron títulos con actores reales que resultaban demasiado caros de desarrollar y, sobre todo, demasiado cortos de jugar. Aunque fue un accesorio con numerosos títulos memorables, la cantidad era demasiado escasa como para convencer a los compradores. Y antes siquiera de que Mega CD llegase a hacerse un sitio en el mercado, en 1993 Sega empezó a trabajar en otro accesorio que sería conocido como 32X. La idea era ofrecer un aparato que, conectado a Mega Drive, convirtiese a la máquina en una plataforma de 32 bits. El proyecto estuvo repleto de problemas desde el primer momento. Por ejemplo, la rama norteamericana de Sega carecía de los medios necesarios para producir en masa la plataforma, mientras que Sega Japón nunca aceptó al 32X como una plataforma real. Si ya la propia compañía que daba luz al accesorio no creía plenamente en él, difícilmente iba a tener posibilidades de triunfar. Los juegos anunciados prometían grandes cosas a los usuarios, pero muchos de ellos no llegaron a ver la luz y el escaso catálogo real de la plataforma no fue suficiente para convencer a sus compradores. La arrogancia de Sega en aquella época tampoco fue bien aceptada por los usuarios, que dieron la espalda a la primera plataforma de 32 bits del mercado y prefirieron esperar a las ya anunciadas máquinas de 32 bits que no llegarían mucho más tarde, entre ellas la Saturn de la propia Sega, que se hacía competencia a sí misma de una forma un tanto extraña.

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