La odisea de Shenmue. Carlos Ramírez Moreno
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Название: La odisea de Shenmue

Автор: Carlos Ramírez Moreno

Издательство: Bookwire

Жанр: Сделай Сам

Серия:

isbn: 9788417649470

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СКАЧАТЬ en el desarrollo de Sword of Vermillion para Mega Drive, su primer juego creado directamente para consolas. Se trataba de un título de rol que intentaba emular los grandes juegos de la época y que, hasta cierto punto, tuvo bastante éxito y fue uno de los primeros que se comercializaron (y promocionaron) de la consola de 16 bits de Sega. Sin embargo, envejeció bastante mal y Phantasy Star II, apenas un año después, le quitó el trono de juego de rol estrella de la plataforma.

      También participó, en 1990, en G-Loc, un juego que, pese al título y al planteamiento se trata de una continuación de After Burner que se centra en los duelos de cazas y cuya máquina recreativa fue verdaderamente revolucionaria. Si ya en After Burner II Suzuki añadió la posibilidad de acelerar o frenar para poder realizar diversas maniobras, el siguiente paso hacia el realismo sería conseguir que el jugador sintiese en sus propias carnes dichas maniobras. Fue así como nació una de las máquinas recreativas más importantes de la época, emulada hasta la saciedad por diferentes compañías desde entonces: la R-360, una cabina giroscópica que giraba 360º y que transmitía al jugador todos los movimientos y acciones que realizase con su avión.

      En 1991 participó en el desarrollo de Rent-A-Hero, un juego de rol y acción que se lanzaría para Mega Drive y que se convertiría en una revolución para el género: sería el primer título de rol japonés de la historia en el que los combates no se desarrollaban por turnos, sino que eran en tiempo real y con un sistema de control propio del género de lucha en 2D. El juego fue revolucionario en Japón e incluso contó con un remake para Dreamcast y para la primera Xbox, aunque por desgracia ninguna de las tres versiones llegó a ver la luz fuera del país nipón. A día de hoy está considerado uno de los juegos emblemáticos de la historia de los videojuegos y una pieza clave de coleccionismo.

      Durante estos años, Yu Suzuki siguió manteniendo el nivel pero sin llegar a destacar, como sí había hecho en los años anteriores. Esto no se debió a una crisis de creatividad, sino a haber explotado al máximo la tecnología disponible con anteriores trabajos. La situación volvería a dar un cambio importante con la llegada de la Model 1, la primera placa recreativa capaz de generar gráficos poligonales en tres dimensiones.

      Sega fue pionera en el campo de los gráficos tridimensionales, revolucionando el mercado cuando todo el mundo pensaba que los chips gráficos de las consolas de 16 bits eran la cima de la evolución visual. De hecho, muchos apostaban más por la videorrealidad que por los gráficos tridimensionales. En ese aspecto, Sega también parecía que se iba a decantar por esas películas virtuales (tecnología conocida como FMV, siglas de Full Motion Video) con su Mega CD, pero el camino marcado fue otro muy diferente.

      En 1992, Sega lanzó al mercado Virtua Racing, uno de los juegos más realistas de la época y una producción que llevaba el género de la conducción a unas cotas jamás imaginadas. Tal fue el impacto de Virtua Racing en recreativas y en Mega Drive que revistas tan prestigiosas como GameSpot lo nombraron uno de los 15 videojuegos más influyentes de todos los tiempos, ya que consiguió demostrar que se podían hacer juegos espectaculares con polígonos, más reales y creíbles que los tradicionales producidos con sprites y píxeles.

      Si bien Virtua Racing fue un gran éxito y un punto de inflexión en el género de la conducción, Virtua Fighter originó la verdadera revolución: en 1993 Yu Suzuki creó el juego de lucha más realista que jamás se había concebido. Lejos de los sprites y de los entornos bidimensionales, Virtua Fighter ofrecía combates completamente tridimensionales en entornos por los que los personajes podían moverse libremente (con un «fuera del ring» por limitaciones técnicas, pero que conseguía quedar bien como parte de un torneo de artes marciales) y en el que cada luchador tenía habilidades muy específicas de su estilo de combate. Virtua Fighter era un espectáculo técnico y sobre todo jugable, un título que parecía ciencia ficción y que dejó a todos boquiabiertos en la época. Tal fue así, que incluso en Sony afirmaron que fue clave en la creación de la primera PlayStation. Ryoji Akagawa y Shigeo Maruyama confirmaron en alguna ocasión que PlayStation nacía con la idea de ser una plataforma que usase las 2D como base técnica, pero gracias a Virtua Fighter prefirieron centrarse en crear un motor gráfico 3D para la consola. Incluso el Instituto Smithsonian premió a la franquicia Virtua Fighter por su gran contribución a la sociedad en el terreno del arte y el entretenimiento.

      Pero aquella placa Model 1 era solo la punta del iceberg de lo que las 3D podían llegar a ofrecer. Con la llegada de la placa Model 2, el salto fue brutal. Aunque Suzuki tuvo una participación menor en Daytona USA (1993), el primer juego de Sega para Model 2, su momento de gloria con dicha placa llegaría en 1994, año en el que Sega lanzó al mercado Virtua Cop. Fue un juego que también marcó una época en los salones recreativos, ya que puso de moda los gráficos tridimensionales en los arcades de disparos y su fantástica pistola de luz fue imitada hasta la saciedad por los rivales de Sega. En ese mismo año 1994 también llegaría Virtua Fighter 2, un juego que aprovechaba toda la potencia de la nueva placa para dejar en evidencia, tanto a nivel técnico como jugable, a su predecesor y a todos los juegos de la época. Según comentó en una entrevista concedida a 1Up, Suzuki guarda un recuerdo muy especial de este juego, al que destaca como su favorito.

      Durante unos años, la saga Virtua y sus productos derivados serían el eje central del trabajo de Suzuki: Fighting Vipers (1995, uno de los primeros juegos de lucha en los que los personajes usaban armaduras), Virtua Cop 2 (1995), Virtua Fighter Kids (1996), Fighters Megamix (1996), Sonic the Fighters (1996), Virtua Fighter 3 (1996) y Virtua Fighter 3 Team Battle (1997) adornan su currículo de esas fechas. Sin embargo, en ninguna de esas producciones estuvo tan involucrado como en sus anteriores obras, tan solo ejerciendo labores de producción, asesoría o, simplemente, con un papel reconocido en los agradecimientos del juego. El desarrollador reniega de algunos de estos títulos, como es el caso de Fighters Megamix1, ya que considera que hacer juegos de enfrentamiento entre franquicias es una muestra de falta de ideas. Pero el hecho de que no tuviese una participación activa no se debe a que se le hubiese acabado el ingenio o a que estuviese viviendo de rentas. Al revés, tal y como comentábamos antes Yu Suzuki es un hombre inquieto y que siempre está deseando hacer cosas nuevas, por lo que se pasó casi todo un lustro volcado en cuerpo y alma en dos de sus proyectos más especiales.

      1. Fighters Megamix era un juego de lucha que enfrentaba a los personajes de Virtua Fighter y Fighting Vipers, además de contar con otros personajes de Sonic the Fighters, Virtua Cop, un coche de Daytona USA e incluso la palmera del logotipo de AM2.

      El primero de ellos vio la luz en 1999 y se convirtió en una joya que impresionó a todos en los salones recreativos y en sus posteriores adaptaciones domésticas a Dreamcast (2000) y PlayStation 2 (2002). Se trata de Ferrari F355 Challenge, un juego con el que Yu Suzuki hacía por fin realidad su sueño de trabajar con la licencia Ferrari para crear uno de los simuladores más puros que se hayan visto en la historia de los videojuegos. El sueño de aquel primer OutRun evolucionaba hasta convertirse en un título que deslumbró por su espectacular realismo, tanto a nivel técnico (con la placa NAOMI a un nivel impresionante) como a nivel jugable. Yu Suzuki, que siempre fue dejando muestras de su obsesión con plasmar el realismo y ofrecer una experiencia lo más cercana posible a la realidad, daba un paso muy importante con este título, que pese a los años transcurridos sigue siendo recordado como uno de los primeros títulos fotorrealistas de la historia de los videojuegos.

      El creativo nipón es un apasionado de la marca Ferrari y de este modelo en concreto (de hecho, todavía conserva a día de hoy su F355), así que se obsesionó con la idea de ofrecer una recreación fiel del funcionamiento de dicho vehículo. Fueron muchas las horas de pruebas, experimentos, análisis y configuraciones menores del motor, hasta el punto de haber creado un monstruo tan realista que, según Suzuki, hasta el piloto Rubens Barrichello se compró el juego para poder practicar al volante del F355. Su cabina recreativa también era muy innovadora СКАЧАТЬ