La odisea de Shenmue. Carlos Ramírez Moreno
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Название: La odisea de Shenmue

Автор: Carlos Ramírez Moreno

Издательство: Bookwire

Жанр: Сделай Сам

Серия:

isbn: 9788417649470

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СКАЧАТЬ ficción con elementos fantásticos. Nada quedaba ya de aquella idea inicial de Yu Suzuki, de la que, según le comentaba a 1Up, tan solo quedaba el Harrier del título, y únicamente porque quería dejar algo de aquel concepto original. Sin embargo, pese a las dificultades, complicaciones y limitaciones, fue capaz de alterar la idea hasta el punto de crear una obra maestra que revolucionó el mercado una vez más. El juego hacía uso de la misma tecnología Super Scaler de Sega, con gráficos pseudotridimensionales en los que el jugador tenía la sensación de estar avanzando hacia adelante. Si en Hang-On el efecto era espectacular, en Space Harrier superaba todos los límites conocidos hasta la fecha y se convertía en todo un espectáculo de frenetismo y adrenalina. Tal fue el éxito de esta obra que se llegó a lanzar en casi tres decenas de plataformas diferentes, la mayoría de ellas en la época, pero también en algunas actuales como 3DS, PlayStation 3, Xbox 360 o Wii (varias de ellas son versiones revisadas y mejoradas del original). Por si fuera poco, al igual que Hang-On, también se incluía como extra en Shenmue y, además, contó con un gran número de entregas posteriores como Space Harrier 3D, Space Harrier II, Planet Harriers o Typing Space Harrier (aunque Yu Suzuki ya no participó en ellas).

      Space Harrier es un juego en el que el «Harrier», un hombre rubio y cuyo pasado o verdadero objetivo son completamente desconocidos para el jugador, es capaz de moverse por toda la pantalla mientras dispara a los enemigos y objetos que avanzan hacia él. Es una dinámica de shooter bastante básica y bien conocida, pero con la peculiaridad de poder moverse por cualquier rincón de la pantalla gracias a la habilidad de volar del protagonista. El juego, aunque tenga un aspecto de ciencia ficción, está ambientado en Fantasy Zone («Zona Fantasía») y todos sus enemigos lucen características propias del cine fantástico. Concretamente, hay mucha inspiración sacada de La Historia interminable, una obra de la que Suzuki es un gran amante y a la que rindió un pequeño homenaje con este juego.

      Tras acumular dos éxitos seguidos y satisfacer dos de sus pasiones (las motos y La Historia interminable), Yu Suzuki quiso que su siguiente paso fuese trasladar a un videojuego su pasión por los Ferrari. El patrón empezaba a ser bastante claro: el creativo nipón siempre buscaba la forma de trasladar a un videojuego sus mayores pasiones, de la forma más realista posible, y puede que fuese ese afán por el perfeccionismo y esas ganas de hacer justicia al producto real lo que convertía esas ideas en juegos de éxito. Con OutRun llegó su tercer gran éxito seguido, un título que se adaptó a casi dos decenas de plataformas diferentes a lo largo de los años y que contó con numerosas entregas (algunas eran revisiones del título original y otras juegos completamente diferentes que mantenían el nombre: OutRun 3D, Battle OutRun, OutRun Europa, OutRunners, OutRun 2019 y OutRun 2006). Corría el año 1986 y, en apenas tres años en la compañía, Yu Suzuki había conseguido devolverla a lo más alto del panorama internacional con espectaculares recreativas que, en la época, sus competidoras eran incapaces de igualar.

      El juego se basaba, como decíamos, en la pasión del creativo nipón por conducir un Ferrari… aunque en realidad no se tenía la licencia del fabricante italiano y en ningún momento se hace referencia a la marca. Sin embargo, el Ferrari Testarossa es fácilmente reconocible, así como el estilo de vida tan norteamericano de la época, con un ricachón que recorría paisajes de playa con una chica rubia en el asiento del copiloto. OutRun hacía uso, una vez más, de la tecnología Super Scaler de Sega, que tan buenos resultados había dado ya en sus dos apariciones anteriores. Sin embargo, las mejoras técnicas que se introdujeron durante los pocos años transcurridos hacían destacar a OutRun como la culminación del uso de dicha tecnología. Y, al igual que con Hang-On, Suzuki quiso preparar una máquina especial, que si bien no era un Ferrari entero sí que simulaba un asiento de piloto: volante, freno, acelerador, cambio de marchas… El éxito de este juego tan intenso, divertido, difícil y ridículamente adictivo fue tal que incluso fue premiado con el galardón a mejor juego del año en los Golden Joystick Awards.

      Una de las mayores virtudes (o defectos, según se mire) de Yu Suzuki es que nunca tira la toalla y lucha por aquello en lo que cree hasta las últimas consecuencias. Por eso aquella idea original de Space Harrier, en la que se pilotaba un jet en un entorno realista, nunca abandonó su cabeza y no tardaría demasiado en poder hacerla realidad. Corría el año 1987 cuando After Burner llegó a las tiendas y triunfó entre los jugadores de todo el mundo. El juego nos ponía a los mandos de un avión de combate parecido al F-14 Tomcat y nos proponía una experiencia de combate aéreo realista, con claras inspiraciones en Top Gun. After Burner era un juego que ya en los propios recreativos se reconocía como un título de Sega: contaba con una máquina espectacular, que emulaba la cabina de un avión (de forma bastante modesta, claro está); presentaba un realismo en su sistema de control que lo convertía en una experiencia única e inevitablemente compleja; y, por último, lucía un apartado gráfico verdaderamente espectacular gracias, una vez más, a la tecnología Super Scaler de Sega.

      El motivo por el que la misma tecnología que usaba Space Harrier ahora sí podía hacer semejante despliegue visual en pantalla era que se trataba de un sistema muy mejorado a nivel técnico: la placa Sega X, que permitía ofrecer gráficos pseudo-3D y gestionar los sprites con una soltura casi impensable para la época. Tal fue así, que su espectacular apartado visual fue premiado en los Gamest Awards de Japón. After Burner se convirtió en una auténtica máquina «tragaperras», ya que su enorme calidad y su elevada complejidad provocaron que muchos niños y mayores se dejasen numerosas monedas en ella. Tal fue el éxito del juego que acabó convirtiéndose en una de las franquicias estrella de Sega y no se hizo esperar una segunda entrega.

      Aquel mismo año 1987 llegaba a los salones recreativos After Burner II, un juego que más que una continuación resultaba ser una versión mejorada del anterior, con nuevos niveles, una secuencia de introducción más elaborada y nuevos enemigos. Además, añadía una nueva función a los controles básicos del original, ya que ahora se podía acelerar o frenar el avión, lo cual permitiría llevar a cabo diversas maniobras de avance, esquiva, etcétera. Estas dos primeras entregas llegarían a lanzarse en más de una veintena de plataformas, algunas de ellas tan recientes como smartphones actuales, además de diversas continuaciones para todo tipo de plataformas, aunque Suzuki ya no estaría involucrado en ellas.

      En apenas unos años, el joven Yu Suzuki había conseguido crear cuatro franquicias de renombre que darían alas a los años dorados de Sega, una compañía que gracias a él había arrasado en el mercado de las recreativas y que, tal y como comentábamos antes, estaba empezando a adentrarse en el ámbito doméstico con bastante éxito. Precisamente por eso, en vez de seguir lanzándose a la aventura con nuevos juegos rompedores y mecánicas innovadoras, Sega encomendó a Yu Suzuki que se dedicase a potenciar lo ya conseguido para asentar los pilares básicos de su éxito y terminar de cimentar aquellas franquicias que habían encandilado a todo el planeta.

      Fue así como, en 1986, se lanzó Super Hang-On, un juego que continuaba la franquicia de motociclismo mejorándola en todos y cada uno de los apartados que se podían mejorar y que consiguió un éxito muy superior al de su predecesor (en parte gracias a las mejoras tecnológicas de la época). Ese mismo año vería también la luz Enduro Racer, un juego que a grandes rasgos era igual a Hang-On en cuanto a mecánicas y apartado gráfico, pero con la particularidad de estar ambientado en las carreras de enduro por el barro. Como comentábamos antes, también llegaría una segunda entrega de After Burner en 1987, antes de lanzar Power Drift en 1988. Dicho juego era una versión desenfadada y más frenética de OutRun, con una competición alocada por circuitos imposibles en un torneo que muchos consideran el precursor de los actuales juegos de karts (aunque sin objetos). En 1989 se lanzaría Turbo OutRun, un juego que, al igual que Super Hang-On, se nos presentaba como una versión mejorada del título original, aunque con cambios menores en la jugabilidad: ahora hay un botón de turbo para dar un acelerón, ya no hay caminos para elegir y se СКАЧАТЬ