La odisea de Shenmue. Carlos Ramírez Moreno
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Название: La odisea de Shenmue

Автор: Carlos Ramírez Moreno

Издательство: Bookwire

Жанр: Сделай Сам

Серия:

isbn: 9788417649470

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СКАЧАТЬ para que llegase el destino, escrito desde

      tiempos inmemoriales.

      Espero con ilusión.

      Un dragón surge de la tierra cuando las

      ominosas nubes cubren el cielo.

      Un fénix desciende de los cielos dejando

      una estela morada tras sus alas.

      La oscura noche se abre con la estrella

      de la mañana como única luz.

      Y entonces, la historia... comienza.2

      2. Traducción original del manual del primer Shenmue para Dreamcast.

      Con esta bella profecía nos recibía Shenmue al introducir su primer disco. En aquel entonces el jugador todavía no era consciente de la aventura que le esperaba ni de todos los secretos que ocultaban aquellas palabras que, en un primer momento, podían parecer inconexas y aleatorias. De hecho, dicha profecía está narrada por el personaje de Shenhua, con el que Ryo no se encontrará hasta el último disco de Shenmue II. Es la primera señal de que la aventura que tenemos ante nosotros es mucho más grande de lo que hemos llegado a saber, así como infinitamente más profunda y elaborada de lo que lo haya sido ningún otro juego hasta la fecha.

      Aunque llevemos más de una década sin saber cómo continúa la historia, a lo largo de los años se han sucedido las filtraciones, extras, conferencias y entrevistas de Yu Suzuki en las que se han ido desvelando pequeños atisbos de lo que iba a ser la aventura completa. Al echar la vista atrás y comprender el juego como un todo, es fácil ver que apenas habíamos arañado la superficie y que el creativo nipón tenía pensada una historia tan grande que casi no debería de poder juzgarse a partir de lo que hemos visto, puesto que ni tan siquiera hemos llegado a conocer la mitad de la historia tal y como estaba prevista.

      Pero, como bien dice Shenhua, toda historia tiene su comienzo. Y Shenmue tuvo que recorrer un camino muy largo antes de poder llegar a nuestras Dreamcast con la forma en que lo conocemos actualmente. Esta es la historia de cómo un apasionado Yu Suzuki quiso cambiar el mundo de los videojuegos para siempre y de cómo, pese a no haber podido completar su visión, consiguió dejar una huella imborrable en el corazón de los jugadores y escribir una nueva página en la historia de los videojuegos.

      Tal y como comentábamos en el capítulo anterior, entre 1983 y 1994 Yu Suzuki se dedicó fundamentalmente al mercado de las recreativas, con notables éxitos gracias a esa mezcla de innovación jugable, gráficos espectaculares y máquinas especiales que sumergían al usuario en el juego como nunca antes se había visto. Sin embargo, ese mercado suele vivir bajo la premisa fundamental de que los jugadores inviertan el máximo dinero posible en la máquina, ya sea porque la experiencia les encanta y quieren volver a disfrutar de ella o porque quieren continuar la partida tras morir para llegar hasta el final del juego. En general, se calcula que una partida a una máquina recreativa está sometida a un límite de unos tres minutos de duración. Suzuki, incansable en su afán de superación, de ofrecer cosas nuevas y de experimentar con ideas novedosas, decidió que había llegado la hora de dejar atrás esas partidas breves y las experiencias rápidas de los salones recreativos para ofrecer un juego de consolas profundo, largo y elaborado, que rompiese con esa limitación para sumergir al usuario en la experiencia y conseguir que generase lazos emocionales con la historia y los personajes que se le presentan en pantalla. Un proyecto complejo y, en muchos aspectos muy exigente, pero que podía tener futuro gracias al momento dulce que estaba viviendo Sega en el mercado doméstico.

      La situación de Sega cambió notablemente entre 1983 y 1993. Los inicios en el mercado doméstico fueron tumultuosos, con una SG-1000 que no llegó a salir de Japón y no gozó de un gran éxito. Pero su sucesora, Master System, consiguió que la compañía empezase a abrirse un hueco en el mercado, el cual luego aprovechó Mega Drive (o Genesis, tal y como se conoce en Estados Unidos) para conseguir desbancar a Nintendo como la consola más famosa de Norteamérica. Mega Drive se lanzó en 1988 en Japón y su vida útil se prolongó aproximadamente hasta 1994, cuando llegó a las tiendas Saturn, la sucesora natural de la plataforma. Durante esos seis años, se calcula que Sega vendió en torno a 40 millones de consolas, una cifra que si bien a día de hoy parece modesta (las últimas generaciones de consolas han colocado un número muy superior de unidades), en la época era una cantidad impresionante. La situación era boyante y la imagen de la compañía estaba en su mejor momento, por lo que 1994 era el momento ideal para que Yu Suzuki se lanzase a crear esa visión tan compleja que tenía. Precisamente, el lanzamiento de la nueva Saturn animaba al creativo nipón y a la propia compañía a explorar nuevas ideas de juego y nuevas franquicias que pudiesen explotar las nuevas posibilidades técnicas de la época. En este aspecto merece una mención especial el guardado de partida que se estaba asentando en todos los juegos, al permitir experiencias mucho más largas sin necesidad de tener que volver a empezar siempre desde el principio o tener que usar contraseñas de decenas de dígitos a memorizar o apuntar.

      En concreto, Yu Suzuki quería crear un juego de rol. Tal y como comentábamos en el capítulo anterior, el creativo nipón tiene esa necesidad de ir explorando nuevos territorios y saltar de un género a otro hasta conocerlos completamente. Tras haber triunfado en los juegos de carreras, en los shooters e incluso en los títulos de lucha, consideró que había llegado el momento de contar una gran historia en un juego de rol, un género que por aquel entonces era el único que se adentraba en la narrativa. Para tal fin, se puso a analizar a fondo las grandes aventuras de los años 80, tanto conversacionales como juegos de rol más tradicionales. El propio Yu Suzuki destaca siempre, al hablar de esta fase de investigación, títulos como Mystery House (1980), Wizardry (1981) o la franquicia Ultima (1981, su primera entrega). También jugó a numerosos juegos de rol japonés de principios de los 90 y, entre todas sus influencias, comenzó a darse cuenta de lo que fallaba en los productos y de cómo le gustaría poder hacer su propia obra.

      Según parece, lo que más le llamó la atención fueron cosas superfluas que a cualquier otro creativo o jugador no le hubiesen importado. Por ejemplo, observó que la animación del personaje principal de la aventura no se detenía aunque estuviese chocando contra una pared y fuese evidente que no podía seguir avanzando. Tampoco le gustaba que, para hablar con un personaje no jugable, tuvieses que estar siempre mirándolo directamente y que incluso estando al lado fuese imposible la interacción directa. Pequeños detalles que parecen menores, pero que demuestran la obsesión por el realismo total de Suzuki, que no quería que esos pequeños errores pudiesen abstraer al jugador de la trama e impidiesen que se sumergiese completamente en la historia profunda y emotiva que le quería contar.

      El proyecto se inició en Saturn, la consola de 32 bits que acababa de lanzar Sega al mercado. El primer paso que dio Suzuki fue crear un primer prototipo que pudiese transmitir a los directivos y al equipo de desarrollo lo que quería conseguir con el juego. El objetivo de aquel pequeño proyecto era, simplemente, estudiar y experimentar con todo lo que necesitarían para crear un juego de rol completamente tridimensional. Para empezar, dieron prioridad a analizar lo que podría ser necesario a nivel de requisitos gráficos, sobre todo en lo que respecta al renderizado: era importante definir bien todos los entornos (ciudades con murallas, edificios, carreteras, árboles, colisiones, sombras, etcétera), pero también renderizar adecuadamente a todos los personajes y seres vivos que hacían acto de presencia dentro de la producción. Humanos, perros, gatos… era importante que todas las criaturas presentes en el juego contasen con una cantidad de polígonos suficiente como para ser realistas a ojos del usuario, conseguir que se moviesen de forma creíble y, sobre СКАЧАТЬ