La odisea de Shenmue. Carlos Ramírez Moreno
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Название: La odisea de Shenmue

Автор: Carlos Ramírez Moreno

Издательство: Bookwire

Жанр: Сделай Сам

Серия:

isbn: 9788417649470

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СКАЧАТЬ de marketing de la compañía nipona. Por un lado, estaba el combo de Mega Drive, Mega CD y 32X; por otro, estaba Saturn. La compañía promocionaba ambas por igual, pero ya habían perdido la confianza de la gente, sobre todo la de aquellos que habían comprado los dos accesorios de Mega Drive y veían cómo sus plataformas se quedaban sin juegos en detrimento de la nueva consola. Además, Saturn tuvo varios problemas más que lastraron notablemente su ciclo vital. Posiblemente, uno de los más importantes fue su arquitectura, extremadamente potente pero demasiado difícil de explotar. Esto provocó que muchos desarrolladores se viesen incapaces de sacar partido a la plataforma, lo cual supuso un menor número de lanzamientos en favor de una PlayStation que vendía más y en la que era mucho más fácil programar. Esto también provocó que los primeros juegos de Saturn dejasen mucho que desear en términos técnicos; incluso Virtua Fighter tuvo que ser arreglado en Virtua Fighter Remix, una versión que pulía todos los errores del juego que acompañó a la consola en su lanzamiento. A esto hay que sumarle la mala campaña publicitaria en sus primeros compases de vida (del todo incomprensible), un precio demasiado elevado durante su primer año y una excesiva dependencia de las creaciones de Sega. Además, también se vio lastrada por el hecho de que fueron muchos los grandes juegos japoneses que nunca llegaron a salir de su país de origen (Grandia, Magic Knight Rayearth, Sakura Wars…) y otros muchos anunciados que se cancelaron por diversos motivos, ya fuesen problemas de desarrollo o falta de confianza en el sistema, algo que iba siendo cada vez más habitual según pasaba el tiempo (Blood Omen, Resident Evil 2, Virtua Fighter 3, Shenmue, Sonic X-Treme…).

      Saturn tenía un gran potencial y así lo demuestra en los grandes juegos que nos ha dejado, pero se vio lastrada por su propia compañía madre. Los errores del pasado, junto a otros nuevos, provocaron que Saturn fuese etiquetada como un «sistema muerto» apenas dos o tres años después de su lanzamiento oficial japonés. Sus últimos años fueron meramente testimoniales en el mercado, con pocos lanzamientos (aunque de gran calidad, como Deep Fear o Panzer Dragoon Saga) y una Sega obsesionada con sacar una consola de gran potencia lo antes posible para recuperar la posición perdida en el mercado. Y para dar de comer a esa plataforma desde el primer día, fueron muchos los proyectos de Saturn que se trasladaron a la nueva plataforma, entre ellos la obra de la que estamos hablando: Shenmue. R.M.

      CAPÍTULO 3

      El desarrollo de Shenmue

Illustration

      Sega estaba viviendo una época convulsa en la que buscaba reubicarse en el mercado, pero se mostraba incapaz de conseguirlo debido a infinidad de problemas internos y a la pérdida de confianza de los usuarios tras la sobresaturación de plataformas durante gran parte de la década de los 90. Sin embargo, la compañía estaba aprendiendo de todos sus errores y con Dreamcast se hicieron las cosas muy bien desde el principio. Aparte de ofrecer una plataforma tecnológicamente impresionante para la época, Sega quiso que su nueva consola contase con un catálogo de juegos espectacular que la hiciese destacar sobre la competencia desde el primer día. Fue por ese mismo motivo por el que, en 1997, el desarrollo de Shenmue se trasladó a esa nueva máquina que la compañía estaba preparando en secreto.

      Aunque el proyecto ya estaba avanzado, la diferencia entre plataformas era tan grande que prácticamente fue como volver a empezar de cero. Bajo el nombre en clave «Guppy», Yu Suzuki y AM2 empezaron a trabajar en un juego de rol para la «Saturn de nueva generación», ya que por aquel entonces todavía no se había bautizado como Dreamcast; de hecho, el desarrollo del juego en la nueva plataforma empezó tan pronto que todavía no se conocían las especificaciones definitivas de la máquina ni su nombre en clave: «Katana». Los primeros compases del juego en la consola de 128 bits se idearon en torno a los comentarios que el departamento de I+D de Sega realizaron sobre el hardware de la máquina, además de las predicciones del propio Yu Suzuki al respecto.

      Había diferencias notables entre lo que preveía Suzuki al inicio del desarrollo y la potencia final de Dreamcast, sobre todo a nivel de memoria, donde se doblaba el potencial previsto y se podían ofrecer cosas todavía más espectaculares de lo esperado. Sin embargo, los primeros datos técnicos que manejaba AM2 eran lo bastante cercanos a la realidad como para permitir que el desarrollo fluyese sin problemas.

      Más allá del cambio de plataforma, el concepto del juego seguía siendo el mismo: Akira viajaría a China para encontrar a los asesinos de su padre. Por el camino, conocería a numerosos maestros de artes marciales que lo adiestrarían y le ayudarían a perfeccionar sus técnicas y, al final del juego, acabaría cumpliendo su venganza para iniciar un nuevo viaje. Pero donde Saturn ofrecía numerosas limitaciones técnicas y levantaba muchas barreras en torno a lo que se podía y lo que no se podía hacer, Dreamcast se presentaba como un lienzo en blanco en el que se podía crear casi cualquier cosa imaginable. Es por eso que Suzuki quiso explotar al máximo el hardware para ofrecer un juego completamente realista, totalmente tridimensional y que fuese tan próximo a la realidad que pudiese considerarse casi como un simulador de vida. Para potenciar este realismo, no se limitaría a los tradicionales cuadros de texto en los diálogos, sino que todos los personajes tendrían doblaje para todas sus frases. Con estas sencillas directrices se iría creando poco a poco uno de los juegos que más impacto causaron en la historia de los videojuegos; un impacto que podría haber sido todavía mayor si se hubiese llegado a implementar la tecnología de reconocimiento de voz que en un principio quería incorporar Yu Suzuki. La posibilidad de hablarle directamente a la consola y obtener respuesta de los personajes no jugables es algo que, si bien es una aspiración de las plataformas actuales (sobre todo de Microsoft con Kinect), todavía está lejos de alcanzar. No obstante, no se puede negar que, en un título como este, hubiese ayudado a conseguir una inmersión todavía mayor en el universo del juego.

СКАЧАТЬ
CARACTERÍSTICAS DE LA SATURN DE NUEVA GENERACIÓN (PREVISIÓN DE YU SUZUKI)
CPU SH4 a 200 MHz (400 MIPs, 1,4 GFlops)
Polígonos por segundo Picos de 3 millones, media de 1,5 millones
Tasa de píxeles por segundo Picos de 200 millones, media de 100 millones
Sonido 64 canales, ADPCM, sintetizador digital FM
Memoria Principal 8 MB
Memoria secundaria para texturas y frames 8 MB
Efectos gráficos Sombras por hardware; compresión de texturas, antialiasing
Resolución 640x480 (VGA)
Módem Desconocido
Unidad de disco CD. Velocidad 20x, densidad 2x
CARACTERÍSTICAS FINALES DE DREAMCAST
CPU Hitachi128-bit SH4 RISC CPU a 200 MHz VideoLogic PowerVR2 CLX2 a 100 MHz
Polígonos por segundo 3 millones de polígonos por segundo
Sonido Yamaha AICA Sound Processor a 22,5 MHz 32-bit ARM7 RISC audio CPU a 45 Mhz PCM/ADPCM de 64 canales Compatible con XG MIDI DSP de 128 pasos
Memoria Principal