Название: La odisea de Shenmue
Автор: Carlos Ramírez Moreno
Издательство: Bookwire
Жанр: Сделай Сам
isbn: 9788417649470
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Saturn tenía un gran potencial y así lo demuestra en los grandes juegos que nos ha dejado, pero se vio lastrada por su propia compañía madre. Los errores del pasado, junto a otros nuevos, provocaron que Saturn fuese etiquetada como un «sistema muerto» apenas dos o tres años después de su lanzamiento oficial japonés. Sus últimos años fueron meramente testimoniales en el mercado, con pocos lanzamientos (aunque de gran calidad, como Deep Fear o Panzer Dragoon Saga) y una Sega obsesionada con sacar una consola de gran potencia lo antes posible para recuperar la posición perdida en el mercado. Y para dar de comer a esa plataforma desde el primer día, fueron muchos los proyectos de Saturn que se trasladaron a la nueva plataforma, entre ellos la obra de la que estamos hablando: Shenmue. R.M.
CAPÍTULO 3
El desarrollo de Shenmue
Sega estaba viviendo una época convulsa en la que buscaba reubicarse en el mercado, pero se mostraba incapaz de conseguirlo debido a infinidad de problemas internos y a la pérdida de confianza de los usuarios tras la sobresaturación de plataformas durante gran parte de la década de los 90. Sin embargo, la compañía estaba aprendiendo de todos sus errores y con Dreamcast se hicieron las cosas muy bien desde el principio. Aparte de ofrecer una plataforma tecnológicamente impresionante para la época, Sega quiso que su nueva consola contase con un catálogo de juegos espectacular que la hiciese destacar sobre la competencia desde el primer día. Fue por ese mismo motivo por el que, en 1997, el desarrollo de Shenmue se trasladó a esa nueva máquina que la compañía estaba preparando en secreto.
LOS PRIMEROS PASOS DE GUPPY
Aunque el proyecto ya estaba avanzado, la diferencia entre plataformas era tan grande que prácticamente fue como volver a empezar de cero. Bajo el nombre en clave «Guppy», Yu Suzuki y AM2 empezaron a trabajar en un juego de rol para la «Saturn de nueva generación», ya que por aquel entonces todavía no se había bautizado como Dreamcast; de hecho, el desarrollo del juego en la nueva plataforma empezó tan pronto que todavía no se conocían las especificaciones definitivas de la máquina ni su nombre en clave: «Katana». Los primeros compases del juego en la consola de 128 bits se idearon en torno a los comentarios que el departamento de I+D de Sega realizaron sobre el hardware de la máquina, además de las predicciones del propio Yu Suzuki al respecto.
Había diferencias notables entre lo que preveía Suzuki al inicio del desarrollo y la potencia final de Dreamcast, sobre todo a nivel de memoria, donde se doblaba el potencial previsto y se podían ofrecer cosas todavía más espectaculares de lo esperado. Sin embargo, los primeros datos técnicos que manejaba AM2 eran lo bastante cercanos a la realidad como para permitir que el desarrollo fluyese sin problemas.
Más allá del cambio de plataforma, el concepto del juego seguía siendo el mismo: Akira viajaría a China para encontrar a los asesinos de su padre. Por el camino, conocería a numerosos maestros de artes marciales que lo adiestrarían y le ayudarían a perfeccionar sus técnicas y, al final del juego, acabaría cumpliendo su venganza para iniciar un nuevo viaje. Pero donde Saturn ofrecía numerosas limitaciones técnicas y levantaba muchas barreras en torno a lo que se podía y lo que no se podía hacer, Dreamcast se presentaba como un lienzo en blanco en el que se podía crear casi cualquier cosa imaginable. Es por eso que Suzuki quiso explotar al máximo el hardware para ofrecer un juego completamente realista, totalmente tridimensional y que fuese tan próximo a la realidad que pudiese considerarse casi como un simulador de vida. Para potenciar este realismo, no se limitaría a los tradicionales cuadros de texto en los diálogos, sino que todos los personajes tendrían doblaje para todas sus frases. Con estas sencillas directrices se iría creando poco a poco uno de los juegos que más impacto causaron en la historia de los videojuegos; un impacto que podría haber sido todavía mayor si se hubiese llegado a implementar la tecnología de reconocimiento de voz que en un principio quería incorporar Yu Suzuki. La posibilidad de hablarle directamente a la consola y obtener respuesta de los personajes no jugables es algo que, si bien es una aspiración de las plataformas actuales (sobre todo de Microsoft con Kinect), todavía está lejos de alcanzar. No obstante, no se puede negar que, en un título como este, hubiese ayudado a conseguir una inmersión todavía mayor en el universo del juego.
CARACTERÍSTICAS DE LA SATURN DE NUEVA GENERACIÓN (PREVISIÓN DE YU SUZUKI) | |
CPU | SH4 a 200 MHz (400 MIPs, 1,4 GFlops) |
Polígonos por segundo | Picos de 3 millones, media de 1,5 millones |
Tasa de píxeles por segundo | Picos de 200 millones, media de 100 millones |
Sonido | 64 canales, ADPCM, sintetizador digital FM |
Memoria Principal | 8 MB |
Memoria secundaria para texturas y frames | 8 MB |
Efectos gráficos | Sombras por hardware; compresión de texturas, antialiasing |
Resolución | 640x480 (VGA) |
Módem | Desconocido |
Unidad de disco | CD. Velocidad 20x, densidad 2x |
CARACTERÍSTICAS FINALES DE DREAMCAST | |
CPU | Hitachi128-bit SH4 RISC CPU a 200 MHz VideoLogic PowerVR2 CLX2 a 100 MHz |
Polígonos por segundo | 3 millones de polígonos por segundo |
Sonido | Yamaha AICA Sound Processor a 22,5 MHz 32-bit ARM7 RISC audio CPU a 45 Mhz PCM/ADPCM de 64 canales Compatible con XG MIDI DSP de 128 pasos |
Memoria Principal | СКАЧАТЬ