Название: La odisea de Shenmue
Автор: Carlos Ramírez Moreno
Издательство: Bookwire
Жанр: Сделай Сам
isbn: 9788417649470
isbn:
Al incorporar tanta vida, tanta variedad y tanto que hacer en el devenir de la aventura, Suzuki conseguía que el jugador se divirtiese durante más tiempo, evitando así caer en la repetición y en las tediosas conversaciones predefinidas de personajes no jugables sufridas en tantos otros títulos. Ese mundo abierto tan realista y espectacular es, precisamente, uno de los puntos fuertes de Shenmue y una de esas características que aunque se ha elogiado en multitud de ocasiones durante estos últimos quince años, no se ha vuelvo a ver a ese nivel en otro videojuego, debido a la dificultad técnica, el coste económico y la atención al detalle necesaria, vista en pocos desarrolladores aparte de Suzuki. De hecho, la profundidad de este mundo abierto es tal que no hay dos partidas de Shenmue iguales. Estar un día determinado a una hora concreta en un sitio específico nos permitirá disfrutar de un evento o de una conversación que no sería posible vivir de ninguna otra manera. Y en gran medida, esa es una de las grandes virtudes del juego: un encuentro casual puede parecer predefinido, pero un amigo puede no haberlo vivido por haber decidido quedarse en casa ese día o por haber escogido otra ruta. Al final, aunque sean matices diferenciadores, cada uno vive su propia historia y tiene una comprensión diferente de los acontecimientos del juego e incluso de las motivaciones de los personajes. El diario de Ryo, en el que va apuntando todas sus vivencias, es el único testimonio que tenemos de que nos hemos saltado acontecimientos, ya que cuando esto ocurre deja un espacio en blanco en la misma. Llegar a completar dicho diario supone un conocimiento muy profundo del juego y saber de antemano dónde debemos estar en cada momento.
El segundo de los pilares del juego eran las secuencias de video. La idea de Shenmue era la de ofrecer un juego verdaderamente cinematográfico, que fuese especialmente emotivo y que consiguiese involucrar al usuario más que ningún otro título hasta la fecha. Curiosamente, muy pocos juegos hasta la llegada de Shenmue habían llevado el uso de las secuencias de vídeo a ese nuevo nivel tan espectacular, en el que se convertían en una parte intrínseca del juego en vez de ser un premio al esfuerzo realizado al superar diversas fases. En Shenmue, las escenas de vídeo no eran las tradicionales CGI por ordenador que tanto chocaban con el estilo visual del juego propiamente dicho, sino que todas ellas eran en tiempo real y se usaba el motor del juego para crearlas. De este modo, se podían conseguir transiciones más fluidas entre las secciones de juego y las secuencias de vídeo, sin grandes tiempos de carga ni choques visuales debido a las marcadas diferencias de calidad entre ambas.
Para el tercer pilar, nos encontramos con uno de los elementos más importantes y que más calado tuvieron en la industria del videojuego. También fue uno de los aspectos más polémicos, ya que mientras algunos usuarios alaban esta mecánica, otros consideran que rompe con el propio espíritu de los videojuegos y se aleja de lo que debería ser un producto de ocio electrónico. Hablamos de los Quick Time Events, o QTE. La idea de este sistema es que, durante las secuencias de vídeo, puedan aparecer botones en pantalla que el jugador tendrá que pulsar dentro del tiempo límite para que la secuencia siga adelante; de fallar, es posible que haya que repetir la secuencia o afrontar el final de la partida. Esta técnica, aunque fue bautizada por Yu Suzuki, tenía ya una larga tradición de la que hablaremos más adelante. La intención de los QTE, ya desde sus inicios, era fusionar el mundo del cine y el de los videojuegos, conseguir que la espectacularidad de las secuencias de vídeo (difícil de recrear durante la partida) fuesen interactivas para que, de este modo, los usuarios estuvieran siempre atentos y totalmente involucrados en los acontecimientos que se sucedían en pantalla. La ventaja de este sistema de pulsar botones en el momento adecuado es su sencillo uso y control incluso por parte de jugadores que no son especialmente hábiles con los videojuegos. De todos modos, Suzuki quería cubrirse las espaldas con esta mecánica, ya que requería buenos reflejos, e intentó que la dificultad se ajustase automáticamente al nivel de cada usuario, para así llegar a todos los públicos sin discriminar a nadie.
Virtua Fighter tuvo un gran peso en el último pilar de la franquicia: el llamado «combate libre». Para este sistema de juego no se renunció a los orígenes de Shenmue como título basado en la franquicia de lucha, por lo que se mantenía esa jugabilidad propia de Virtua Fighter con la novedad de ofrecer enfrentamientos de un jugador contra muchos enemigos en grandes entornos de combate. AM2 aprovechó ese sistema de juego más animado y espectacular que los tradicionales uno contra uno del género de la lucha, añadió una cámara mejorada que seguía la acción de la forma más cinematográfica posible y, además, incorporó algunos QTE puntuales para ofrecer una mayor espectacularidad en determinados movimientos especiales.
LA CREACIÓN DE UN MUNDO ABIERTO
A partir de esos cuatro pilares básicos se creó un universo con una profundidad nunca antes vista y raramente reproducido. Sin embargo, en aquella época, se encontraron con un problema importante: cómo almacenar la cantidad de información necesaria para crear un mundo tan abierto, profundo y realista. Por lo visto, haciendo uso de la tecnología de compresión disponible durante el desarrollo del juego, se hubieran necesitado unos 50 o 60 discos. Lógicamente, semejante cantidad de discos era inviable e imposible de comercializar, así que al equipo de desarrollo no le quedó más remedio que empezar a crear sus propias técnicas de compresión de datos, adaptadas exclusivamente al universo que querían crear con este juego.
La primera práctica de compresión empleada en el juego era la llamada «Teoría de las semillas», una generación procedimental de entornos y climatología. La idea básica tras esta teoría es que, del mismo modo que se puede crear un clon a partir de una cadena de ADN, se pueden obtener plantas a partir de semillas. Generar una semilla en el juego es mucho más sencillo que conseguir que el motor de juego genere árboles enormes, ya que de hacerlo de esta segunda forma, más artesanal, se necesitaría una cantidad ingente de datos para crear un bosque de 2 kilómetros cuadrados. Es por eso que la idea es trabajar con las semillas, con el germen básico de cada uno de los entornos, y a partir de ahí sintetizar el bosque a tiempo para el fotograma siguiente mediante una sencilla técnica de clonación de lo que ya se está viendo en pantalla.
Mediante la tecnología Magic Maze se prepararon varios árboles y tipos de hoja y luego, a partir de una determinada serie de parámetros (edad del árbol, tipo, de dónde soplaba el viento, cómo incidía el sol sobre él, etcétera), se creaban diferentes tipos de árbol para que nunca pareciese el mismo pese a ser una copia del que se estaba viendo en el fotograma anterior. Esta misma técnica se utilizaba también para replicar las flores y las rocas, por ejemplo, de modo que se reducía muy notablemente la cantidad de información necesaria para generar el universo del juego.
Конец ознакомительного фрагмента.
Текст предоставлен ООО «ЛитРес».
Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на ЛитРес.
Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, СКАЧАТЬ