La odisea de Shenmue. Carlos Ramírez Moreno
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Название: La odisea de Shenmue

Автор: Carlos Ramírez Moreno

Издательство: Bookwire

Жанр: Сделай Сам

Серия:

isbn: 9788417649470

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СКАЧАТЬ cuanto al sistema de juego, se preparó el prototipo para que el personaje pudiese caminar, correr, agacharse, saltar y, lógicamente, hablar. Precisamente, debido a los problemas que observó Suzuki durante la fase de análisis de otros juegos, en este prototipo se intentaba dar un mayor énfasis a las conversaciones, en las que el jugador tendría mayor libertad y en las que los personajes no jugables serían capaces de ofrecer conversaciones elaboradas gracias a una inteligencia artificial más pulida de lo que solía ser habitual en el género. Dicha IA también serviría para que no se limitase a tener movimientos predefinidos, sino que luciesen rutinas que les darían una personalidad única e independiente a la de los demás personajes no jugables. De este modo, dejarían de ser los típicos personajes siempre estáticos en el mismo lugar del escenario. Otra de las ideas básicas que se tenían que implementar era situar la cámara en tercera persona, siempre detrás del personaje, pero dotada con la capacidad de evitar los objetos que pudiesen meterse en medio entorpeciendo la visión del protagonista. Y dentro del carácter realista y cinematográfico del que se pretendía imbuir al juego, los eventos importantes se presentarían mediante secuencias de vídeo en tiempo real, con cámaras predeterminadas que se situarían en el lugar óptimo para ofrecer la mejor visual posible.

      Fue así como nació The Old Man and the Peach Tree, un prototipo que está considerado el padre de Shenmue porque fue el germen de todo. Además de mostrar todas las características indicadas anteriormente, este prototipo hacía un énfasis especial en la historia para ofrecer una visión completa del juego de rol que quería desarrollar Yu Suzuki. Dicha historia nos situaba en Luoyang, la antigua capital de China, durante los años 50. El jugador encarnaba a un joven llamado Taro, cuya obsesión era localizar a un maestro del kung-fu llamado Ryu. Tras preguntar a varias personas por la calle, Taro se encontraba a un hombre que estaba tomando el sol: este respondería a su pregunta a cambio de un melocotón, así que la primera misión del jugador sería encontrar un melocotonero del que obtener dicha fruta. No habría ninguno a la vista, así que el jugador podía recurrir al manzano cercano para satisfacer esa necesidad de fruta. Para ello, tenía que conseguir un palo para hacer caer una manzana y luego dársela al hombre; sin embargo, si se optaba por esta vía fácil, el hombre quedaba decepcionado porque lo que quería era un melocotón. En este juego de toma de decisiones, en que el usuario tenía libertad para llevar a cabo varias acciones, destacaba especialmente el hecho de que los personajes tuviesen personalidades bien definidas y que no se dejasen engañar, hasta el punto de incluso tomarse a mal acciones del usuario que se alejasen demasiado de sus pretensiones iniciales.

      Al final del prototipo, el hombre estaba rodeado de niños que lo vitoreaban. Taro se acercaba al lugar y se iniciaba una secuencia de vídeo en la que el viejo lanzaba piedras al lago. Cada vez que lanzaba una, le daba a un pez que se quedaba panza arriba en el agua; de hecho, en ocasiones le daba a dos o tres peces con una sola piedra. A Taro le bastaba con ver este espectáculo para percatarse de que, efectivamente, aquel hombre era el maestro Ryu al que estaba buscando con tanto ahínco.

      Como se puede observar, Shenmue tuvo unos inicios modestos pero prometedores: un pequeño prototipo jugable en el que se introducían tantas mecánicas de juego novedosas que, a buen seguro, hubiese provocado un gran revuelo en la época de haberse hecho público. Pero ese no era el objetivo de aquel proyecto que, gracias a su historia sencilla pero profunda y a sus firmes bases jugables, pudo dar el siguiente paso: empezar a convertirse en un juego completo a partir de pilares básicos ya asentados. Corría el año 1996 cuando se empezó a trabajar en Virtua Fighter RPG, pues aquella era la intención original: crear un juego de rol a partir de la exitosa franquicia de lucha. Tras dos años trabajando en los aspectos técnicos del prototipo y ya con la luz verde de Sega para sacar adelante el proyecto, Yu Suzuki quiso crear el mejor título de rol jamás visto hasta la fecha. Para ello, contaría la historia de Akira Yuki, uno de los luchadores de otra de sus creaciones, Virtua Fighter. Esta elección tenía varios objetivos: en primer lugar, dotar de una mayor profundidad a sus luchadores gracias a ese viaje por su pasado; para continuar, ofrecer un juego relacionado con una franquicia de éxito para partir ya de una base de jugadores asentada (como es lógico, se podían aprovechar el motor gráfico y el motor de combate de Virtua Fighter para dar vida al nuevo universo, lo cual abarataría los costes); y, por supuesto, se expandiría el universo de una de las franquicias a las que más cariño le tiene el creativo nipón. Con esta producción, Suzuki quería crear un juego muy amplio, completamente tridimensional, en el que todos y cada uno de los diálogos e interacciones estuviesen doblados para conseguir dotar de un mayor realismo a los personajes, con un toque cinematográfico que ayudase al jugador a involucrarse emocionalmente con ellos y las situaciones que se le presentaban, y con unos combates intensos en los que un único personaje tendría que enfrentarse a varios rivales a la vez (a diferencia de la franquicia Virtua Fighter, en la que se disputan combates uno contra uno). En definitiva, un proyecto realmente ambicioso y arriesgado en el que todo el mundo en Sega creía ciegamente en su momento. No en vano, Suzuki había demostrado en numerosas ocasiones su don para crear juegos innovadores y únicos. Además, el juego iba a reutilizar numerosos elementos de la saga Virtua Fighter y se preveía que muchos personajes de la franquicia hiciesen acto de aparición en la aventura de Akira, por lo que los costes se reducían notablemente al tener ya movimientos creados y desarrollados, así como un motor gráfico preparado para Saturn (plataforma en la que se lanzaron varias entregas de la franquicia de lucha tridimensional) y que podía dar mucho de sí con este nuevo título.

      La idea de ambientar el juego en China provenía de varios años antes, cuando Yu Suzuki viajó a ese país en 1993. Según comenta el creativo nipón, dicho viaje fue una experiencia única para él, ya que le permitió descubrir una cultura misteriosa y muy atractiva que tendría una gran influencia en la historia de artes marciales que quería contar. En gran medida, dicho viaje tenía como objetivo estudiar de primera mano nuevos estilos de artes marciales para los nuevos luchadores de Virtua Fighter. Fue así como aprendió el estilo bajiquan en un templo shaolín, bajo la atenta supervisión del maestro Wu. Además de aprender algunas de sus técnicas, Suzuki observó que el maestro bebía mucho sake. Esta imagen tuvo tanto impacto en él que, en Virtua Fighter 2, introdujo en el plantel de luchadores a Shun Di, el experto en el estilo «maestro borracho».

      La huella imborrable que China dejó en la mente de Yu Suzuki se trasladaría al juego que, por aquel entonces, era conocido internamente como Virtua Fighter RPG: Akira’s Story. Su argumento estaba originalmente dividido en cuatro partes. La primera de ellas era la introducción, cuya temática principal era la tristeza. En esa primera fase de la aventura, el jugador vería cómo tras la pérdida de su padre, a Akira todo comenzaba a salirle mal. Este cúmulo de infortunios generaría en él una sensación de tristeza cada vez mayor. Después de eso, llegaba la segunda parte, en la que se desarrollaba la historia. Se trata de un camino en pos de la superación, en el que Akira hace de tripas corazón para afrontar la gran tristeza que le aflige, viajar a China, convertirse en un maestro de las artes marciales y vengar la muerte de su padre. En la tercera parte del juego llegaría el clímax de la aventura, centrado en un gran combate final contra el enemigo que el propio Akira se había creado, y al que conseguiría derrotar. La conclusión llegaba en la cuarta y última parte del juego: tras cumplir el objetivo de la venganza que tanto le obsesionaba, Akira tendría que volver a empezar. Sin un objetivo claro en mente, Akira inicia un nuevo viaje que ya enlazaría su aventura con los acontecimientos de Virtua Fighter. Al principio del juego, Akira contaría con tan solo 16 años; el objetivo no era tanto contar una historia del personaje sin más, sino más bien presentarnos su crecimiento desde la adolescencia hasta convertirse en un hombre hecho y derecho a marchas forzadas, por culpa de diversos acontecimientos traumáticos.

      Tras asentar los aspectos básicos del juego, Yu Suzuki se puso manos a la obra para pulir al máximo posible uno de los aspectos fundamentales de todo juego de rol: el argumento. Tenía cierto miedo a que los desarrolladores se quedasen en los detalles, no supiesen entender los matices o no fuesen capaces de plasmar adecuadamente el guion en el videojuego, por lo que contrató a guionistas, directores de cine, escritores de teatro y otros especialistas СКАЧАТЬ