Sotsiaalsed mängud kunstiruumis. Raivo Kelomees
Чтение книги онлайн.

Читать онлайн книгу Sotsiaalsed mängud kunstiruumis - Raivo Kelomees страница 8

СКАЧАТЬ filmis „The Net”. Tema elektrooniline isik vahetatakse. Tema datakeha-faili kirjutatakse olematuid kuritegusid, vahetatakse nimi ja ta on soovimatult teine. Datakehade plastilisus ja disainitavus on ulme või õieti tegelikkuskunsti teema.

      Tehnoloogia kõikjalpaiknevus muudab ühiskonna läbipaistvaks ja inimesed haavatavaks. Uus tehnoloogia mõjutab arusaama ajast ja ruumist, hävitab distantsi. Siin-ja-praegu-olek ümbritseb inimesi kõikjal. Ka mujal-olevad paiknevad siinsamas ja mõneti on see muutunud hirmuäratavaks. Viibitakse pideva kohalolu ja kättesaadavuse vanglas. Privaatsuse kadu on kui globaalne epideemia ja üha hüsteerilisemaks muutuvas reisimishimus leitakse aina vähem äraolekut. Kõikjal ollakse tabatav e-kirjade ja mobiiltelefoni kaudu. Ja nendest ei suudeta eemalduda ka ära olles. Pigem vastupidi, inspireeriv kontakt koduga sünnib just distantsilt, asjad paistavad teistsugusena ja vahemaa innustab uutele kavatsustele, mille kodune geograafiline depressioon taas maha tallab. Lennusõidud ei näi toimuvat reaalsuses: ühest torust liigutakse teise, siis istutakse mürinas ja pole kindel, et läbitakse ka reaalset geograafilist ruumi.

      Projektid internetis:

      Lucas Bambozzi, „meta4walls” (www.comum.com/diphusa/meta);

      Heath Bunting, „CCTV – World Wide Watch” (http://www.irational.org/ cgi-bin/cctv/cctv.cgi?action=main_page) – kunstnik on ühendanud oma leheküljele veebikaamerad Inglismaalt, Saksamaalt, New Yorgist ja Hispaaniast. Kasutajal on võimalik netilehekülje kaudu „raporteerida” kuritegudest kohaliku politseijaoskonna faksinumbrile;

      Amy Alexander, „The Multi-Cultural Recycler” (http://recycler.plagiarist. org/) – kasutaja saab koostada jälgimiskaamerate piltidest kujutisi ja eksponeerida neid Recycler Gallery’s. Kujutised ei kordu. Võimalik on valida projektiga ühendatud kaameraid üle terve maailma. See on omamoodi netimaailma Andy Warhol, varastades kujutisi. Tavaliselt on vaataja jälgimise objektiks, nüüd aga on tema ise jälgijaks ja jälgimismaterjaliga manipuleerijaks. Lisandub ka juhuse kasutamise aspekt: visuaalne tulemus ei ole ennustatav.

      

      IMMERSIIVNE KUNST

      Arvutimaailm, nr 6, 2004.

      I

      Virtuaalne reaalsus, panoraam ja ruumilise maalikunsti ideed

      Läbi sajandite on kunsti unelmaks olnud reaalsuslähedase maailma loomine. Kunstniku ja tehniku loodud kunstiteos kui „sukeldumiskeskkond” on vaimustavaim ka auditooriumi seisukohalt. Selgub, et kunstiteoste või arhitektuurikeskkondade näiteid, kus vaatajale on pakutud võimalus siseneda tehiskeskkonda, võib tuua läbi mitme aastatuhande. Enam-vähem reaalsusläheduse saavutamise telge pidi arenes kunst 20. sajandi alguseni.

      Nüüdisajal tegeldakse virtuaalse reaalsuse (VR) problemaatikaga nn presence research’i raames. Tehnoloogiliseks eesmärgiks on saavutada võimalikult täiuslik mulje pildiruumi sisenemisest.

      Virtuaalsest reaalsusest on ammu saanud trenditermin ja seda võib kirjeldada kui täiuslikku oksüümoroni – mõistet, milles on näiv vasturääkivus. „Elav laip”, „puust raud” on sama tüüpi vasturääkivused nagu virtuaalne reaalsus. Kuigi Hollywoodi filmide kaudu on kõigil sellest mingi mulje tekkinud, oleks huvitav VRi idee arengut jälgida seoses kujutava kunstiga. Filmides on sageli tegemist võimalike ja kujuteldavate virtuaalsete keskkondade imitatsioonide ja visualiseeringutega.

      Tänapäeval on VRi tehnoloogilised rakendused seotud militaarsete simulatsiooniseadmetega ja mängutubadesse installeeritud virtuaalvõitluste või – sõitude terminalidega. Sammuks sealt edasi on kodus kasutatavate või kaasaskantavate prillide tasemel stereoskoopilised seadmed, odavamad neist maksavad alla 25 dollari.

      Saksa uurija Oliver Grau uurimisprojekti aluseks on tees, et virtuaalruumi sisenemise illusioon pole nii revolutsiooniline, kui selle väite pooldajad väidavad. 2002. aastal ilmus Grau raamat „Virtual Art”, kus ta otsibki immersiivse ja virtuaalse kunsti sajanditevanuseid juuri.

      Oliver Grau meeskonna uurimisprojekti11 esmane huvi on selliste simulatsiooniruumide päritolu ja ajalugu, kus pilti sukeldumise kogemust on võimalik kogeda. Selliseid võib leida Euroopa traditsioonis, eraarhitektuuris, kuid ka üldsusele mõeldud ruumides. Idee on pärit vanadest aegadest ja kogub elujõudu ka uue virtuaalkunsti sukeldumisstrateegiates.

      Teine Grau uurimise prioriteet on metamorfoos, mis on aset leidnud meie pildimõistmises. Plahvatuslikku mõju on avaldanud interface’i kujundamise võtted ja interaktsiooni ülesehitamise võimalused. Sellest lähtudes teeb Grau koostööd oma kolleegidega virtuaalkunsti alalt, näiteks Charlotte Daviese, Monika Fleischmanni, Maurice Benayouni, Crista Sommereri ja uurimiskeskustega, kus nad tegutsevad. Viimati mainitud autorid kuuluvad ka sellesse absoluutsesse interaktiivse ja virtuaalse kunsti panteoni, kelle nimed on saanud tuntuks 1990. aastatel.

      Maalikunsti avardamine

      Kõneldes VRist seoses kujutava kunstiga ja 1990. aastate interaktiivse kunsti teostega, ei maksaks unustada neid juuri, millele see toetub. See on soov maalikunsti avardada, viia see ruumi või muuta maaliteosed kolmemõõtmelisteks. Efekt, mida võime praegu saavutada QuickTime VRi panoraami pilti liigutades, oli loominguliseks ülesandeks kunstnikele juba 2000 aastat tagasi.

      Augustin Hirschvogel lõi linnavaateid 1547. aastal, näidates Viini lõunast ja põhjast üheaegselt. Hanns Kautenack maalis Nürnbergi 180-kraadise nurga all paralleelperspektiivis. See viis nelja ilmakaare samaaegse kujutamiseni 18. sajandil: Emanuel Bücheli Baseli linnavaade (1743–1747), Jacob J. Kelleri Zürichi vaade (1778–1783) ja H. Kelleri ringvaade erinevatest horisondiperspektiividest söövitustehnikas seeriast „Vaade Rigi mäelt” (1807). Reaalses elus ei ole võimalik kõike korraga näha, kunstnikud püüdsid seda siiski saavutada. Interaktiivsetes multimeediakeskkondades on vahest kõige paremini õnnestunud ühendada erinevad vaatepunktid ja ruumilised rakursid vahel ka võimatuteks ruumilisteks konstruktsioonideks.

      Seda võib igaüks proovida ka omal käel. Teatavasti ei ole QTVRi tarkvara eriline haruldus. Kui mingi koht on 360 kraadi ulatuses üles pildistatud, saab sellest kerge vaevaga teha täisringpanoraami. Kui sisestame täisringi asemel poolringi jagu pilte ja konverteerime selle täisringpanoraamiks, on tulemuseks võimatuna näiv ruum, milles on ometi tuttavaid elemente.

      Virtuaalsete ruumide eelkäijad

      Virtuaalse ruumi eelkäijatena nähakse kultuslikke freskosid Pompeis (Casa dei Misteri, 60. aastal eKr), Baldassare Peruzzi maalitud Sala delle Prospettive (Rooma, 1516) ning Sacro Monte liikumine (1500–1650).

      Ajalooliselt pole VRi kasutatud mitte ainult isiklike fantaasiate tarbeks, vaid ka avaliku foorumina religioosse või poliitilise vaatemängu jaoks.

      1486. aastal takistas üha laienev Ottomani impeerium aina enam palverännakuid Palestiinasse. Kuna tõeline retk Jeruusalemma oli häiritud, tekkis idee luua Jeruusalemma retke peatuskohad oma maale. Püha Risti peatuskohad dubleeriti Sacro Monte mäele Varallos, Põhja-Itaalias.12 Selle kuulsa virtuaalse installatsiooni autoriks oli Gaudenzio Ferrari, keda tema kaasaegsed imetlesid niivõrd, et paigutasid ta ühte suurusjärku Raphaeli, Michelangelo ja Leonardoga.

      Ferrari palverännaku jäljendust toetas toonane tehnika ja osav käsitöö. Inimesed võisid kogeda Kristuse elu Maarja kuulutamisest Kristuse sünni, ristisurma ja ülestõusmiseni. Eesmärk ei olnud tekitada illusiooni tolleaegsest Jeruusalemmast, vaid täiuslik pühapaikade taassünd sellisena, nagu seda kirjeldatakse piiblis. Mäkketõus oli võrdne palverännakuteekonnaga ja mäe tipus läbiti 11 pilti kuni püha СКАЧАТЬ



<p>11</p>

Immersive Kunst: Technik – Theorie – Geschichte. – http://www2.hu-berlin.de/arthistory/pub/resCont4.php?pg=r2 (ei ole kättesaadav).

<p>12</p>

Vt ka „Welcome to Sacro Monte di Varallo”: http://www.santuari.it/varallo/eng/ default.htm.