Название: Sotsiaalsed mängud kunstiruumis
Автор: Raivo Kelomees
Издательство: Eesti digiraamatute keskus OU
Жанр: Зарубежная образовательная литература
isbn: 9789949467457
isbn:
1990. aastatel on tekkinud hulk rahvusvahelisi festivale ja sündmusi, mis on kujunenud iga-aastasteks kokkusaamiskohtadeks sellega tegelevatele kunstnikele. Märkimisväärseteks on ISEA, „Ars Electronica”, DEAF, mis on võimaldanud interaktiivsete installatsioonidega tegelevatele kunstnikele, arvutimuusikutele, arvutit kasutavatele koreograafidele, meediakuraatoritele, kriitikutele ja alates 1990. aastate keskelt ka netikunstnikele kohtuda ning ennast ühtse ja uue kommuunina tunda.
Uus meedia ja digitaalne kunst
Digitaalset kunsti võrdsustatakse nimetusega „uus meedia”. Praeguse kuumima teoreetiku Lev Manovichi arvates on uus meedia kui segu eksisteerivatest kultuurilistest ja tarkvaralistest tavadest. Uus meedia oleks justkui suurema levialaga. Kuid uue meedia etapi on läbi teinud ka foto, film ja video, tuues kaasa teistsuguseid ja varasemast erinevaid esteetilisi võimalusi. Sel kombel on ka digitaalne kunst, kui see on samastatav uue meediaga, pideva võidujooksu ja taasuuenemise olukorras.
Meedia uudsuse garantiiks võib olla mis tahes uus tehnoloogia, mida kasutatakse kunstitehnoloogiana, näiteks geenitehnoloogia. Eduardo Kacile (http://www.ekac.org) kuuluvadki eksperimendid, kus piibliteksti konverteeriti esmalt morsekoodi ning seejärel morsest DNA-koodi, kust tuleneb geneetiline materjal, mida võib muteerida ja juhuslikkuse printsiibil ümber teha ultravioletse valgusega, mida omakorda kontrollivad internetikasutajad.
Sama puudutab uut meediat kui internetiprojekte, ehk nn net.art’i. Kui internetti mõistame eelkõige 1990. aastate keskkonnana ja ses mõttes juba ajaloolisena, kas saame netiprojekte nimetada enam uue meedia alla kuuluvateks? Nimetus „uus meedia” on kujunenud omamoodi brändinimeks, üldistavaks tootenimetuseks digitaalsele kunstile.
Seega võiksime digitaalset kunsti mõista kahes osas, esiteks digitaalne kui transpordivahend varasemates meediumides tuntud kunsti edasikandmiseks, nagu näeme digitaalse filmi, video ja foto puhul. Sisu jääb justkui samaks, kuid materjali digitaalne loomus võimaldab uudseid esitamise ja vastuvõtu viise. Digitaalseks „tõlgitud” tavaline film DVD-l võib olla vaadatav peatükkide kaupa, mitte tingimata lineaarses järjekorras, ja selline tehniline asjaolu avaldab mõju ka esteetilisele kogemusele.
Teiseks, digitaalne kui tingimus, mis on võimaldanud uute esteetiliste strateegiate tekkimist. Sobivaks näiteks on digitaalvideo vahendite kasutamine professionaalses filmikunstis, nagu Lars von Trieri filmid, „Blair Witch Project”, mis olnuks võimatud kohmaka filmitehnoloogiaga. On ju suur vahe, kas kasutada duubli tegemiseks 60-, 120- või ainult 10-minutilist filmi. Kerged filmimisvahendid on võimaldanud viibida sündmuste keskel ja olla selle osaks. Kaameramees on samal ajal ka näitleja rollis. Siin on aga seoseid 1950. aastate nähtustega direct cinema ja cinéma vérité, nagu ka vuajeristliku nüüdisühiskonna massiatraktsiooniga candid camera.
Digitaalne tehnoloogia ja digitaalsuse (arvulisuse) printsiip on muutnud kogu tsiviliseeritud maailma olemist ja kunst on siin üks paljudest sfääridest.
Metameediaühiskond
Viitelisus ja laenulisus on viimaste kümnendite kunsti läbivaks jooneks. Oma osa selle leviku juures on digitaalsetel pildi loomise ja levitamise vahenditel. Pildilooja vajutab ainult nuppe, ei pea kujutist ise tegema. Romantilise ja avangardistliku arusaama järgi on hea kunst uue leiutamine, uute vahendite ja maailmade avastamine. Varasema kujutava materjali ja esteetiliste kriteeriumide taaskasutamine on ilmne ka postmodernismis, mille alguseks peetakse 1970. aastaid. Seoses meediakunstiga kõneldakse aga nn metameedia- ja postmeediaühiskonnast, mille algust tuleks lugeda 1960. aastatest ning seostada popkunsti ja televisiooni rolliga. Metameediaühiskonna iseärasuseks on olemasoleva kujutava materjali taaskasutamine. Kunstnik ei loo uut pildimaailma tühjusest – ex nihilo, vaid lõikab-kleebib kokku olemasolevaid kujutisi.
Digitaalsuse printsiip on suureks ohuks väljakujunenud kunstiäri ja – muuseumide süsteemile. Need on hierarhiat, korda ja defineeritavaid väärtusi arvestavad institutsioonid. Digitaalsus kuulutab surma originaalsusele. Digitaalne teos on korratav, kopeeritav, sellest võib välja lõigata tükke, mis on identsed originaali omadega. Kui müügiobjekt on korratav samasuguses kvaliteedis, kui koopia ei erine originaalist, nagu see on digitaalse kunsti puhul, kaob võimalus seda originaali pähe müüa.
Tõsi küll, paljundatavus muudab kunsti kergesti levitatavaks ja edasijagatavaks. See ei ole suletud kindlasse füüsilisse piirkonda ning kordumatuse ja harukordsuse aura teose ümber hajub. Lihtne levitamisvõimalus muudab teoses sisalduva elamusliku info kergesti kättesaadavaks, kuid vähendab selle ihaldusväärsust.
Traditsioonilisest, samuti museaalsest ja kunstiärilisest vaatepunktist peab kunstiteos olema stabiilne (nagu näiteks maal ja skulptuur) ning autorikeskne. Digitaalse ja interaktiivse kunsti puhul ei ole see enam võimalik.
Interaktiivne kunst kui eelmise sajandi viimane „kunstivool”
Interaktiivne kunst on digitaalse kunsti alaharu. Selle tekkeajaks peetakse 1980. aastate lõppu ja 1990. aastate algust, kuid selle eelkäijateks peetud kunstinähtusi (nagu happening, Fluxus, videokunst) teatakse ka varasematest kümnenditest. Interaktiivse kunsti peatunnuseks on vaatajale pakutav kaasatoimimise ja osalemise võimalus. Esiplaanil on vaataja käitumisest tingitud dünaamiline kogemus. Klassikaliseks näiteks on Jeffrey Shaw’ (http://www.jeffrey-shaw.net) „Loetav linn”, kus vaataja väntab jalgrattaga läbi sõnadest ja lausetest moodustatud virtuaalse linna. Põhimõtteks on, et vaatajale eksponeeritav kunst on sõltuvusse seatud vaataja käitumisest ja tegevusest teose suhtes. Selles tähenduses on interaktiivses kunstis teostunud kunstnike ammune unelm paigutada vaataja või ka kunstnik ise kunstiteose sisse. Sellega seoses meenutatakse ka Pygmalioni ja Galateia müüti. Pygmalion lõi marmorist kaunitari, armus sellesse ja palus jumalatel see lihalikuks muuta, mida viimased ka tegid. Ka interaktiivses kunstis vaataja või ka kunstnik „äratab ellu” surnud kunstiteose, muudab selle enese käitumisele reageerivaks. Tagasisidestumise võimalus on omistatav elavale. Selles tähenduses on interaktiivne kunst elav, reageeriv kunst.
Selle kunsti buum 1990. aastatel on toonud kaasa teoreetikute tormilise arutelu, kus küsimuse all on kunsti materiaalsus, originaali ja koopia samaväärsus ja digitaalne esteetika tervikuna. III aastatuhande alguses kestab digitaalse ja meediakunsti kullapalavik edasi, nüüd ilma millenniumilõpu erutuseta.
•
LISTISÕJAD JA INTRANATSIONAALSED RUUMID INTERNETIS
kunst.ee, nr 2, 2002.
Internetilistidest „Nettime”, „Syndicate” ja „Latera”
Sõnastamaks 1990. aastate lõpu ning kolmanda aastatuhande alguse kogemust, tuleks kasutada selliseid sõnakombinatsioone nagu „illusioonide purunemine”, „ühtsustunde hajumine”, „kunstivõimaluste ahenemine” ja „ressursside tsentraliseerumine”. Selline ajahetke määratlus on vaid tegelikkuse kurvavõitu konstateering ega tähenda põrmugi, et olukord sellisena säilib, kõnelemata hinnangu objektiivsusest.
Kohalikus internetiruumis toimunu tundub märkimisväärsena. Näib, et teemaga ei ole tegeldud distantsi puudumise või liiga teravate emotsionaalsete mälestuste tõttu. Ei tahaks raputada soola veel paranemata haavadele, seepärast mainigem mitmete kohalike meililistide tekkimist ja teatava omakeelse internetiruumi moodustumist. Ootamatul viisil on internatsionaalne internetiruum kujunenud ka rahvussiseste, intranatsionaalsete asjade ajamise keskkonnaks. Listid ja meilisuhtlus on tekitanud kultuuri- ja keelesisese diskussiooniruumi, mis, nagu tundub, on avanud õnneks ja kahjuks uusi ühiskondlikke diskussioonitasandeid. СКАЧАТЬ