Sotsiaalsed mängud kunstiruumis. Raivo Kelomees
Чтение книги онлайн.

Читать онлайн книгу Sotsiaalsed mängud kunstiruumis - Raivo Kelomees страница 11

СКАЧАТЬ seadmeid. Üks sessioon kestab 20 minutit. Char Davies toob kasutusse mõiste „immersant”, kelleks on siis indiviid, kes laseb ennast sellesse virtuaalsesse ruumi „imeda” või „sukeldada”, kes allub immersioonile.

      Pärast sisenemist kitsasse arvutitehnoloogiaga täidetud ruumi kinnitatakse inimese kehale vest, kus on positsiooniandurid. See vest edastab andmeid keha liikumisest arvutile. Diafragma laienemisest ja kokkutõmbumisest, hingamisest, sõltub vaataja „liikumine” virtuaalses ruumis. Pähe kinnitatud videokiiver (Head Mounted Display) võimaldab kogeda kunstlikku ümbrust kolmemõõtmelise visuaalse ja akustilise ruumina.

      Vaataja liikumine läbi universumi, mis on loodud ilmsete poeetiliste kavatsustega, sünnib keha kallutamisel ette või taha. Sügav sisse- või väljahingamine liigutab inimest virtuaalse ruumi vertikaalsel teljel. Kiivri abil nähtav maastik on napi, kuid mõistetava kujundusega, loodud Daviese kavandite järgi. See on punamustas värvigammas poolläbipaistev keskkond, kus on puud, kännud, voolav jõgi, tiik, lehed ja teised loodust meenutavad reaalid. Kõigest sellest on võimalik liikuda läbi, nagu unenägudes, läbides tüvesid, veevoogusid, lehti ja maapinda. See ruum on kogejale avatud liikumiseks nii pealpool kui ka allpool „maapinna” tasapinda.

      Char Daviese „Osmose” on tähelepanuväärne ka feministlike tõlgendusvõimaluste seisukohalt.20 Tavaliselt on VRi projekt ehitatud üles mehelikult osutavale, „torkavale”, jäseme-juhtpuldi või hiire abil end läbi võltsruumi läbimurdvale käitumisele, Daviese teoses on aga keha tervikuna kui interface, mis viitavat rohkem naiselikule algele. Davies olevat inspiratsiooni saanud allveeujumisest, kus inimese keha samuti tõuseb ja vajub sisse- ja väljahingamise taktis.

      Virtuaalkeskkonnaga tegelev naiskunstnik on ka rootslane Teresa Wennberg21, kes alustas samuti maalijana 1980. aastate alguses. Tema Stockholmi Kuningliku Tehnoloogiainstituudi VR-Cube’is teostatud „Paralleelne dimensioon” oli eksponeeritud 1998. aastal. Tegu on ruumiliselt vaadeldavate maalidega, mille keskkonnas on võimalik navigeerida. Ta on ka üks väheseid, kes on saanud ligi sealsele miljoneid maksvale tehnoloogiale tänu isiklikele kontaktidele ja pikaaegsele tegevusele arvutigraafika vallas. Kuue projektsiooniseinaga VR-Cube on mõeldud peamiselt rakenduslike tehnoloogia- ja arhitektuuriprojektide testimiseks. 2001. aastal pidas Wennberg loengu ka Tartu Kõrgemas Kunstikoolis.

      Legendaarseks ja klassikaliseks virtuaalse kunstiteose näiteks on Jeffrey Shaw’22 „Loetav linn” (1989–1990), kus vaataja istub jalgrattal ja väntab läbi arvuti abil reaalajas genereeritud tekstilinna. Pildiruum on eksponeeritud küll tasapinnal, kuid vaataja võib selles sõita suvalistes suundades. Virtuaaltegelikkusega on tegemist projektis „Kuldvasikas”, kus vaataja näeb käes kantava LCD-ekraani vahendusel seda, mida ruumis tegelikult ei ole – kuldvasikat. Projekt „Eve” on teostatud sfäärilise kupli siseküljel, kasutades projektsioonitehnoloogiat ja tööstusrobotit. Shaw’l on ridamisi teisigi projekte, millest huviline saab aimu tema kodulehelt.

      Lõpetuseks võikski ütelda, et virtuaalseid kunstikeskkondi on erinevat tüüpi. Peamine idee ei ole sugugi pildipinna 360-kraadiseks venitamine ja kujutise stereoskoopiliselt nähtavaks muutmine, vaid erinevate metafoorsete või fotorealistlike reaalide visualiseerimine. Stephen Wilson on klassifitseerinud neid projekte järgmiselt: mitteortodokssed ruumid ja tegelased; virtuaalse reaalsuse maailm kui metafoor; alternatiivsed objektid ja olendid; suhted füüsilise ja virtuaalse vahel; informatsiooni visualiseerimine; jagatud (distributed) virtuaalreaalsus; virtuaalreaalsus, muusika ja teater; virtuaalreaalsuskeskkonnad teadusuuringutes ja kommertsis.23

      Kõige krooniks võiks nimetada projekte, kus VRi tehnoloogia on sirutanud käe kõige ürgsematele kunstiprojektidele, nagu näiteks Benjamin Brittoni24 „Lascaux” – paleoliitiliste koopajooniste VR-teostus.

      

      MEILILISTI „LATERA” KÕNELEMISRUUM

      Eesti kunsti sotsiaalsed portreed. Lisandusi eesti kunstiloole. Tallinn: Kaasaegse Kunsti Eesti Keskus, 2003, lk 24–55.

      Alustada tuleks disclaimer’ist, et kuidas käesolevat teksti üldse vaadata, mida siin püütakse ütelda ja mida mitte, olenemata sellest, kas see õnnestub või ei.

      Kirjutaja ei vaata kunstiühiskonda kui võitlust halbade ja heade vahel ega ütle, kas ta on hea või halb.

      Püütakse vältida detailsust. Proovitakse mitte vaadelda kunstimaastikku teatud kunstiparteisse kuuluvana, ja ütleksin isegi, et vaatleksin seda teatud jumalikult kõrguselt. Kuid jääme siiski tagasihoidlikumaks: vaadelgem toimuvat distantsilt, püüdes üldistada nii palju kui võimalik, nagu kõike näeks keegi kõrvaline, kes on asjadega siiski kursis.

      Kuid arvatavasti ei ole see võimalik: kes ei ole seotud, see ei mõista toimuvat.

      Sissejuhatus

      Deformeerivad asjaolud

      Tihti kurdetakse, kuidas oli tollal ja kuidas on nüüd, tollal oli hullem või et nüüd on hullem või vastupidi, et on parem. Tundub aga, et igal ajal, kümnendil, igal ühiskonnal on omad hädad ja on alatine küsimus, kuidas vältida probleeme, kuidas luua vaba kunsti, kuidas tegelda sisuga, kuidas kõnelda tõtt, vältida müra ja segamist. Kuidas näha asju selgelt ja väljendada ennast vabalt. Nõukogude ajal oli totalitaarne ideoloogia, mis deformeeris ühiskonda ja kunsti, nüüd on selleks raha. Küllaltki palju asju tehakse raha, mitte tõe pärast.

      Ida-Euroopa muutumine on suur teema, kuhu on sekkunud poliitilised muudatused ja tehnoloogiline revolutsioon viimasel kümnendil. Siin on sarnasusi ka naabritega. Toimus tohutu hüpe romantiliselt häälestatud kunstist ja kultuurist väga praktilisse, angažeeritud, tehnoloogiliselt arenenud ja võistlevasse kunstimaastikusse.

      Varem kujuteldud ja oodatud väljendusvabadus on vahetatud mitut sorti puuride vastu, mis tähendab ka kirjutamata reegleid, korraliku käitumise norme, mis on kunstniku igapäevase toimetamise ja ellujäämise strateegiad. Oodatud vaba kunstniku staatus on asendunud suhteliselt sõltuva kunstipraktiku positsiooniga.

      Digitaalne meedia tundub liiga tulisena uue ühiskonna jaoks, see on lammutanud varasema infolevitamise hierarhilise püramiidi. Teisest küljest, digitaalse kunsti sisenemine kultuuri on andnud hoogu uutele definitsioonilahingutele kunsti ja kunstnike kvaliteedi üle. Mingis nähtamatus ruumis, lendamas meie kohal, eksisteerib vaibumatu tung määratleda rahvusvaheliselt konverteeritavat kunsti rahvusesiseselt, s.t näitamiseks kõlbav on see, mida kindel rühm selleks peab, ja et see arvamus on objektiivne. Ja poleks mõtet kinnitada siia mingeid vektoreid või silte või pidada seda Eestile ainuomaseks, rääkimata sellise käitumisviisi hindamisest. Igas kultuuris käivad lahingud määratlemisõiguse ja n-ö kõvema sõna kandjate vahel, kas või argikriitikas. See on nähtav teatava vibratsiooni ja võnkumisena ning olenevalt asjaolude kokkulangemisest või lobitöö kvaliteedist vormuvad stiihilised hinnangud institutsioonideks või nende tahkeks poliitikaks.

      Конец ознакомительного фрагмента.

      Текст предоставлен ООО «ЛитРес».

      Прочитайте эту книгу целиком, купив полную СКАЧАТЬ



<p>20</p>

Vt Raivo Kelomees, Virtuaalreaalsuse sensuaalne hõivamine. – Sirp, 4. aprill 1997.

<p>21</p>

Teresa Wennberg – http://www.nada.kth.se/~teresa/.

<p>22</p>

Jeffrey Shaw – http://www.jeffrey-shaw.net/.

<p>23</p>

Stephen Wilson, Information Arts. Cambridge, Massachusetts, London. The MIT Press, 2002, pp. 692–728.

<p>24</p>

Benjamin Britton – http://cerhas.uc.edu/britton/index.htm (ei ole kättesaadav).