Integración de la funcionalidad en productos multimedia. ARGN0110. Juan Luis Perles García
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Название: Integración de la funcionalidad en productos multimedia. ARGN0110

Автор: Juan Luis Perles García

Издательство: Bookwire

Жанр: Математика

Серия:

isbn: 9788417224523

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      Estos sistemas han de seguir el estilo visual, funcional e interactivo de la aplicación. Son de especial importancia en algunos tipos de diseños multimedia, como las aplicaciones didácticas, programas infantiles, guías de viaje, etc. Pueden ser de dos tipos: activos o interactivos, y pasivos o no interactivos.

       Activos o interactivos

      Los mensajes y ayudas surgen de manera pseudo-inteligente, en respuesta a las acciones de los usuarios. Por ejemplo, si un usuario está realizando una acción incorrecta en el manejo de la aplicación o solicita ayuda.

       Pasivos o no interactivos

      No dependen de las acciones de los usuarios. Por ejemplo, un texto informativo al lado de un botón: “Pulse aquí para ver el vídeo”.

      Para diseñar el sistema de mensajes y ayudas hay que considerar las siguientes cuestiones:

      1 Implementar el sistema de mensajes y ayuda de la aplicación tiene un determinado coste (tiempo de trabajo, uso de recursos, etc.). Se reduce considerablemente la necesidad de hacerlo, diseñando la aplicación multimedia de forma que sea lo más intuitiva posible y que cumpla los aspectos básicos de accesibilidad y usabilidad.

      2 En caso de tener que implementar un mensaje de ayuda asociado a un determinado elemento, puede ser suficiente con una información iconográfica o un texto muy conciso cerca del mismo.

      Por otro lado, estos sistemas se diseñan mediante los siguientes elementos:

      1 Evento que abre el elemento de mensaje o ayuda, en función de un determinado comportamiento por parte del usuario.

      2 Marcos o ventanas contenedoras del mensaje o botón de ayuda.

      3 Botón de acción que sirva para cerrar la ayuda.

      4 Textos muy claros, concisos y fáciles de aprender.

      5 Iconos o representación gráfica de ayuda.

      6 Secuencia sonora que represente el mensaje o la ayuda, para mejorar la accesibilidad a la misma.

      7 Secuencia de vídeo que represente el mensaje o la ayuda, para mejorar la accesibilidad a la misma.

      8 Acción que cierra la ayuda transcurrido un tiempo.

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       Nota

      El concepto de evento es una de las “piezas” fundamentales de la programación de aplicaciones interactivas, en las que se define la ejecución de una determinada acción, en función de la ocurrencia de un evento.

      Un ejemplo muy claro lo observamos a la reproducción de un vídeo, que sucede cuando el usuario pulsa sobre el botón de reproducir. El evento es la captura de esta acción realizada por el usuario.

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       Actividades

      16. Describa al menos qué cuatro elementos pueden componer una sencilla ventana de ayuda.

      17. ¿Cuál es la principal diferencia entre los sistemas de mensajes y ayuda interactivos y los no interactivos?

      La aplicación multimedia o también llamada hipermedia, debe ofrecer al usuario cierto grado de interactividad que en función del diseño de la interfaz determine:

      1 De qué manera se accede a un determinado contenido y cuál es la secuencia de acceso a dichos contenidos. Posibilidad de que haya pantallas que se generen dinámicamente.

      2 Cuáles son los elementos que posibilitan la navegación –menú de navegación, botones, hipertexto, etc.–.

      3 Cómo y cuándo se reproducen los contenidos multimedia: secuencias de vídeo, audio, etc.

      4 De qué manera el usuario introduce información en la aplicación a través de los controles de formulario. Qué se hace con esta información y cómo se procesa.

      5 Entradas o acciones concretas del usuario que desencadenan una acción específica en el programa multimedia o también en el sistema informático, incluidas la apertura y cierre de la aplicación.

      6 Acceso al sistema de ayuda y control de errores de la aplicación.

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       Nota

       Hipermedia

      Una definición alternativa de este concepto es la siguiente:

       “Organización de información textual, visual, gráfica y sonora a través de vínculos que crean asociaciones entre información relacionada dentro del sistema.” [Caridad y Moscoso, 1991, p.48]

      4.1. Generación dinámica de pantallas

      El uso tradicional de una aplicación multimedia implica recorrer los nodos o pantallas que forman parte de la misma, en el orden que determine la aplicación o elija libremente el usuario. Normalmente, en función del contenido, un determinado tema se divide en pantallas y los sistemas de navegación sirven para recorrerlas.

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       Nota

      La pantalla es pues una medida, en el sentido de que agrupa la información que el interfaz diseñado es capaz de mostrar, con una determinada resolución, la resolución de la “pantalla física” del sistema informático.

      Esta idea se usa menos en los productos multimedia on-line donde el contenido lo proporciona el navegador web y si no se puede visualizar de manera completa en una pantalla, se ofrece la barra de desplazamiento para acceder a la información que se muestre más abajo.

      El auge y el continuo desarrollo de las tecnologías de publicación de contenidos (multimedia) en internet, han permitido de manera muy efectiva la generación dinámica de pantallas. La idea que se esconde bajo este concepto es que una interfaz se diseña de manera genérica, como si de una plantilla se tratara, para todos los usuarios por igual. Dependiendo luego de las acciones de estos y de la información que soliciten, el servidor les enviará ese mismo diseño, pero con distintos datos.

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       Simplificada en cuatro pasos, el proceso comienza con la solicitud de acceso mediante un navegador web a una aplicación multimedia on-line, alojada en un determinado servidor. El servidor devuelve al usuario dicha página, y el proceso se repite, con la diferencia que, dependiendo de las acciones del usuario, de cómo esté programada la aplicación y de la base de datos que tenga, el servidor devolverá СКАЧАТЬ