Integración de la funcionalidad en productos multimedia. ARGN0110. Juan Luis Perles García
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Название: Integración de la funcionalidad en productos multimedia. ARGN0110

Автор: Juan Luis Perles García

Издательство: Bookwire

Жанр: Математика

Серия:

isbn: 9788417224523

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СКАЧАТЬ registrar las acciones de los usuarios y guardarlas en la base de datos, con el fin de mejorar la seguridad, prestaciones de la aplicación, optimizar el uso de la misma, realizar estadísticas, etc.

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       Definición

       Auditoría

      Entendida como el conjunto de procesos que permiten analizar el uso de la aplicación por parte de los usuarios, con el fin de evaluar el óptimo cumplimiento de los objetivos funcionales, didácticos y de calidad, definidos en la etapa de diseño de la misma.

       Seguimiento de las acciones

      Tiene como objetivo el control y registro de la actividad del usuario sobre la aplicación.

      Es conveniente almacenar los sucesos o acciones que provocadas por el usuario, llevan a un mal uso de la aplicación, o a no obtener los resultados deseados. Por otro lado es muy importante, sobre todo en proyectos multimedia de un marcado carácter didáctico, saber guiar al usuario por un determinado camino de forma que el aprendizaje siga una metodología.

      Es posible programar funciones de control estadístico para saber por ejemplo las veces que un usuario accede a un determinado tema, el tiempo que está con el mismo o el orden que sigue respecto a las siguientes pantallas. En la elaboración de productos editoriales multimedia mediante lenguajes de marcado o guiones, es posible implementar auditorías, las cuales pueden registrar prácticamente cualquier acción por parte del usuario. Se puede controlar el itinerario seguido por este, la personalización del sistema o incluso la incorporación de elementos adicionales.

      Se deben tener en cuenta todas las posibilidades respecto a los movimientos y acciones que el usuario realiza sobre los elementos de la interfaz, evitando su desorientación, la pérdida de tiempo innecesaria en el manejo de la aplicación o realice acciones erróneas que deriven en un mal uso del sistema informático. Para ello, han de seguirse unas pautas:

      1 La simbología, significado de los colores, tipografía y estilo visual coherente de la aplicación, ayudan al usuario a identificar las áreas principales en las que se divide la aplicación.

      2 Deben establecerse claramente cuáles son las zonas u objetos activos de la aplicación, y su funcionalidad. Así, por ejemplo, es conveniente programar un botón de acción de manera que se ilumine cuando el usuario coloca el puntero de ratón sobre él, y aparezca un texto de ayuda o “tooltip” que indique la acción a realizar cuando se pulse.

      3 Presentar un mapa de navegación completo donde se pueda acceder de manera fácil y directa a todo el contenido de la obra, marcando claramente los elementos principales de navegación, que han de ser fijos (menú superior por ejemplo).

      4 La iconografía debe ser entendida perfectamente, teniendo en cuenta que no todas las personas que usen la aplicación van a tener la misma experiencia y las mismas similitudes culturales y cognitivas.

      5 Evitar recorridos que llevan al usuario a un callejón sin salida o que obligue al usuario a visitar más pantallas de lo debido para llegar a un determinado contenido, haciendo posible que éste además no tenga la obligación de volver por las mismas pantallas visitadas.

      6 Marcar los elementos visitados con un estilo visual distinto, lo cual es relativamente sencillo de programar en las aplicaciones on-line.

      7 La aplicación debe ser probada o testeada por personas que no la conozcan, ni la hayan usado previamente. Posteriormente pueden realizarse a estas personas preguntas sobre su experiencia con la aplicación, con el fin de recabar una información útil, datos cualificativos y cuantificativos sobre la usabilidad y accesibilidad de la misma.

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       Definición

       Tooltip

      Es un pequeño recuadro, normalmente de color amarillo, con un texto de ayuda en su interior. Aparece cuando el usuario coloca el cursor sobre algún objeto de la interfaz. Para que esta ayuda se muestre, dicho objeto debe tener la propiedad “tooltip” programada, con el texto además de la ayuda. Tienen la ventaja de ofrecer una pequeña ayuda sin que el usuario la demande.

      4.3. Control

      Se ha explicado en este primer capítulo que el usuario accede a las pantallas de un producto editorial multimedia, controlando de manera interactiva la interfaz de la misma, la cual, entre otras funciones, ofrece un sistema de navegación acorde con el contenido de la aplicación.

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      Los elementos de interactividad más importantes que sirven para controlar, en este sentido, el uso de la aplicación multimedia se dividen en dos grandes grupos:

      1 Elementos de control internos de la aplicación:Sistema de navegación: menú de navegación, botones de navegación, hipertexto, hipervínculos, etc.Estado y uso de los botones: normal, activado y desactivado y sus acciones asociadas.Reproducción de las secuencias animadas, vídeos, etc.: reproducir, parar, volver al inicio, adelantar, atrasar, reproducir siguiente secuencia, etc. La mayoría de reproductores incluyen estos controles.Reproducción de las secuencias de audio: ofrecer los controles para reproducir, parar, volver al inicio, adelantar, atrasar, reproducir siguiente secuencia, etc. El reproductor de audio debe mostrar dichos controles.Propiedades de la reproducción de medios: ofrecer los controles para modificar el volumen, balance, ecualización, etc., desde controles de la interfaz de la aplicación.Temporización: ajuste del tiempo de determinados elementos, en los que a modo de presentación se van desarrollando secuencias de carácter demostrativo o didáctico, donde es muy importante fijar correctamente el tiempo o velocidad de ejecución. De igual forma si estas secuencias incluyen sonidos, deben ser usados con cuidado, al volumen apropiado y sin que otros sonidos que participen en el programa –como sonidos asociados a los botones– interfieran incorrectamente. Hay que ser estricto con la coordinación del audio y el vídeo en una escena animada.Música de fondo: es recomendable ofrecer en la interfaz un control para regular su volumen, incluso para silenciarlo. Aun así el equipo de desarrollo del producto debe cuidar que respecto a los volúmenes y calidades sonoras, haya una uniformidad.Formularios: en el uso de formularios ofrecer un conjunto apropiado de controles, y programar correctamente su funcionalidad. Se aconseja incluir rutinas de detección previa de errores –por ejemplo, si el usuario escribe un texto cualquiera en un campo de tipo fecha, debe invalidarse antes de que la información sea enviada–.Búsquedas: ofrecer controles de búsquedas, principalmente en las aplicaciones multimedia on-line.Otros elementos: barras de desplazamiento, controles de impresión, etc.

      2 Elementos de control externos de la aplicación:Propiedades de audio: volumen, balance, bajos y agudos, efectos de audio, etc.Propiedades del sistema de visualización: brillo, contraste, resolución, frecuencia, etc.Control de otros dispositivos: webcam, radio, etc.

       Tablas de control

      Son cuadros que permiten especificar cómo se comporta la aplicación multimedia a lo largo de los distintos temas o pantallas. En estos cuadros se definen cuestiones como por ejemplo, el orden de aparición de los elementos que componen una pantalla, el destino de los vínculos de una página, o el tiempo que dura una determinada narración.

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