Integración de la funcionalidad en productos multimedia. ARGN0110. Juan Luis Perles García
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Название: Integración de la funcionalidad en productos multimedia. ARGN0110

Автор: Juan Luis Perles García

Издательство: Bookwire

Жанр: Математика

Серия:

isbn: 9788417224523

isbn:

СКАЧАТЬ multitud de productos editoriales multimedia donde es imprescindible usar medios narrativos, ofrecidos a través de animaciones con audio o vídeos. Estas aplicaciones permiten así mostrar tutoriales, cursos, demostraciones, simulaciones, ejemplos de resolución de problemas, juegos, historias, cuentos, etc.

      Esta herramienta permite al equipo de trabajo encargado de elaborar el esquema o guión, hacer la descripción de las pantallas que forman la aplicación, una vez establecida la idea principal y la navegación por el árbol de contenidos. Los datos más importantes que deben especificarse sobre cada pantalla son:

      1 Nombre, número o código de la pantalla.

      2 Orígenes o entradas: de qué pantalla o pantallas se llega a esta.

      3 Destinos o salidas: desde esta pantalla, a qué pantallas se puede acceder.

      4 Fondo: si la pantalla tiene un diseño de fondo, el color del mismo, si es una imagen o si usa algún tipo de efecto o animación, por ejemplo.

      5 Textos que aparecen en la pantalla y descripción de los estilos usados.

      6 Elementos de navegación: menús, botones, hipertexto, etc.

      7 Botones de acción: botones que permiten ejecutar un determinado comando, como salir de la aplicación, desactivar el sonido, imprimir una determinada pantalla, etc.

      8 Zonas sensibles de la pantalla y su comportamiento, es decir, aquellas que tienen definida una determinada interactividad con el usuario.

      9 Elementos multimedia: secuencias de audio o vídeo, así como los controles que se usan para su reproducción, propiedades, etc.

      10 Ventanas de ayuda y control: su contenido, formato y eventos que producen su aparición.

      11 Otros datos: si la pantalla se presenta durante un tiempo determinado, incluye controles de formulario, búsquedas u otros elementos, etc.

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       Aplicación práctica

       El departamento de diseño de nuestra empresa nos envía el boceto de la página de inicio de una sencilla aplicación web a la que pueden acceder los alumnos de una clase para consultar material didáctico, ejercicios, noticias, juegos, etc.

       Realice la tabla de control de la misma, identificando las principales cuestiones interactivas y funcionales. ¿Puede esta idea implementarse mediante generación dinámica de pantallas?

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       Muestra de la pantalla sobre la que se realiza esta actividad.

       SOLUCIÓN

      La tabla de control de la pantalla anterior es la siguiente:

NumElementoDescripción
1Nombre pantalla“Inicio”
2OrígenesLa pantalla de “Inicio” al ser la primera no tiene ningún origen.
3Destinos“Sabías qué”, “Noticias”, “Efemérides”, “Contenido”, “Mediateca”, “Ejercicios”, “Juegos”, “Resultados”, “Buscador”,
4FondoColor crema, con efecto de cuadrícula. No se programan animaciones.
5TextosFuente Comic Sans MS tamaño 12, color negro. Estilo negrita para los títulos y azul subrayado para los enlaces.
6NavegaciónUna zona superior donde están los enlaces hacia las pantallas de “Sabías qué”, “Noticias”, “Efemérides” y el “Buscador”. Una zona lateral izquierda donde están los enlaces de “Contenido”, “Mediateca”, “Ejercicios”, “Juegos” y “Resultados”.
7Botones acciónCuatro botones en la zona inferior: “Ver los usuarios de la página”, “Anular o activar el sonido”, “Zona de descargas” y “Ayuda”. Los botones se iluminan al pasar el ratón por encima de ellos.
8Zonas sensiblesTodos los botones y elementos de navegación especificados, serán zonas sensibles. También los enlaces de “Leer más”. El logotipo puede tener la propiedad de navegar a la pantalla de inicio al pulsar en él.
9MultimediaEl enlace “Mediateca” permite visualizar fotos y vídeos en la zona de contenido de la interfaz.
10AyudaHay un botón de ayuda habilitado en la zona inferior

      Si, puede implementarse perfectamente en un sistema de generación dinámica de pantallas, teniendo en cuenta que están claramente definidos los datos que cambian, como pueden ser las “Noticias”, “Ejercicios”, “Mediateca”, “Juegos” y “Resultados”, por ejemplo, y que estos pueden estar contenidos en una base de datos y ser mostrados en función de las acciones de los usuarios de la página.

      4.4. Mensajes de error y de control

      Son mensajes que suelen ser mostrados por el sistema operativo o por la aplicación multimedia cuando se produce la ocurrencia de un fallo o suceso en el que se pide la participación activa del usuario, bien para corregirlo o bien para estar informado.

      A veces el fallo no produce la aparición de una ventana o mensaje de error, simplemente la aplicación deja de funcionar o lo hace incorrectamente. En otras ocasiones, el mensaje de error que muestra el programa o el sistema operativo no es fácil de entender por parte del usuario. Otras, el mensaje de error aparece mostrando un texto informativo en un idioma distinto al del usuario –generalmente en inglés–.

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       Ejemplo de ventana de error mostrada por el sistema operativo, donde el texto está en inglés y es de difícil interpretación por parte del usuario.

      Por este motivo es conveniente anticiparse a los posibles errores y que sea la propia aplicación y no el sistema operativo la que muestre el mensaje de error y/o de control, además si es posible con la reproducción de un sonido o locución. Este proceso se denomina “capturar” el error. No siempre es posible, pues determinadas situaciones se escapan de la capacidad del producto editorial multimedia, bien por motivos técnicos o bien porque es imposible cubrir todas las ocurrencias que pueden producirse en un sistema informático.

      Esta es la razón por la que en el desarrollo de una aplicación, gran parte del tiempo se dedica a la búsqueda de errores y de posibles situaciones anómalas, anticiparse a que estas ocurran de manera transparente al usuario y solucionarlas de igual modo.

      La mayoría de los fallos y/o errores ocurren por las siguientes razones:

      1 Mal funcionamiento de la aplicación multimedia por errores de diseño o programación. Son responsabilidad exclusiva del equipo encargado de la creación del producto editorial multimedia y por su gravedad los más necesariamente evitables. Ejemplo: al botón de salir de la aplicación se le debe asignar el código de programación “Exit”. El programador escribe mal el código (“Exi”) y no revisa ni depura dicho error. Cuando publica el producto multimedia se incluye el error, lo que origina que aparezca una ventana que muestra el texto “Exi: Command not found, Error code” y la aplicación se queda bloqueada.

      2 Error de СКАЧАТЬ