Más allá del Tiempo. Mariela González
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Название: Más allá del Tiempo

Автор: Mariela González

Издательство: Bookwire

Жанр: Сделай Сам

Серия:

isbn: 9788417649463

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СКАЧАТЬ compañeros de road trip, Akira Toriyama y Kazuhiko Aoki. Con un equipo ya en sus inicios bastante amplio (entre 50 y 70 personas) y la presencia del veterano Aoki como productor, el nuevo juego de Square pasó todo un año en los fogones. Se plantearon serias dudas sobre la conveniencia de una trama de viajes en el tiempo, un tema que ya había sido tocado en el primer Final Fantasy y que gustaba mucho a Yuji Horii, supervisor del proyecto, pero no tanto al escritor Masato Kato. El juego dio tantas vueltas y parecía tan complejo que incluso estuvo a punto de «simplificarse» integrándose dentro de la franquicia Seiken Densetsu (Secret of Mana); de haberse producido, sin duda estaríamos hablando de un resultado final muy diferente. Finalmente cobró independencia, y la ambiciosa trama (se dio luz verde a los viajes temporales) comenzó a trazarse en intensas sesiones de brainstorming. Las ideas, las numerosas ramas y finales se desplegaron, retorcieron e intrincaron como nunca antes había sucedido en juegos de la compañía. La idea inicial era lanzar el nuevo título para el sistema Super Famicom Disk Drive, periférico de ampliación de memoria similar al que ya tenía la Famicom, pero al ser cancelado se optó por un cartucho de 32 Mb para Super Nintendo. De la música se encargó Yasunori Mitsuda, quien ya trabajaba con el estudio como ingeniero de sonido y asumió de este modo su primer encargo completo como compositor; no obstante, una inoportuna úlcera estomacal (muy probablemente fruto del estrés al que se vio sometido) provocó que Nobuo Uematsu tuviera que hacerse cargo, al final del desarrollo, de varias de las pistas. Chrono Trigger contó con Takashi Tokita, Akihiko Matsui y Yoshinori Kitase como directores. Este último también formó parte del equipo de guionistas, junto con el citado Tokita, Masato Kato y Yuji Horii. Sakaguchi tomó el rol de diseñador: a pesar de los icónicos títulos que tiene en su haber, siempre ha afirmado guardar un cariño especial por su trabajo en Chrono Trigger (comentando incluso que uno de sus trabajos posteriores, Blue Dragon, significó para él una especie de extensión3).

      Chrono Trigger salió al mercado japonés en marzo de 1995 y no tardó demasiado en cruzar el océano: la versión estadounidense apareció en agosto del mismo año, un tiempo récord de adaptación que obligó al localizador, Ted Woolsey, a un trabajo que siempre ha considerado «bastante apresurado»: no en vano solo contó con 30 días para traducir y contextualizar la historia, y su trabajo fue corregido, recortado e incluso sometido a la censura. Algunos temas «controvertidos» para la época y la sociedad norteamericanas, como los religiosos, sexuales o la ingesta de alcohol, fueron readaptados. No obstante, los compradores estadounidenses no pudieron quejarse en otros aspectos: su versión estaba acompañada de un par de mapas a todo color.

      LA NARRATIVA A TRAVÉS DEL DISEÑO

      Una de las premisas que debe guiar a un buen diseño en cualquier videojuego es la de evitar fisuras entre mecánica y narrativa. Por supuesto, hay decisiones técnicas inapelables a las que hacer frente, y al mismo tiempo puntos clave de la historia que no pueden pasarse por alto para mantener la coherencia. Esta necesaria relación entre «cabeza y corazón», entre realidad y deseo, que diría Cernuda, no es por supuesto exclusiva del mundo del videojuego. Pero lo que en otros medios se pasa por alto con mayor facilidad, en un diseño de videojuego descuidado puede quedar expuesto y empañar nuestra experiencia, nuestra voluntad de inmersión. El diseño nos necesita a nosotros, jugadores, para que lo validemos; somos la chispa que pone en marcha los engranajes desde el mismo momento en que nos ponemos a los mandos. No hay posibilidad de trucos de cámara que desvíen nuestra atención, maniobras de prestidigitador que hagan aparecer o desaparecer un punto incómodo. La interacción, la relación directa con el receptor de la obra, es lo que marca que un videojuego consiga o no su objetivo como un todo. En el caso concreto de los RPG, el fallo de no entrelazar debidamente ambas dimensiones se advierte con frecuencia; más aún en aquellos principios-mediados de los 90, en la que el boom del género llevaba a clonar mecánicas con la esperanza de repetir el acorde del éxito, a veces sin pensar detenidamente en el conjunto final. Pero, ya lo hemos comentado, con Chrono Trigger Square quiso desmarcarse no solo del marco sino también de su propia producción hasta el momento. Buena parte de los imperativos técnicos, como la necesidad de limitar el número de enemigos o de personajes, lejos de aportar una sensación de vacío o ralentizar el ritmo, se convirtieron en parte esencial del universo, en pilares perfectamente justificados mediante la narrativa. La mecánica de juego señala el camino y establece con nosotros un pacto tácito: los encuentros aleatorios, muchas veces «irreales» desde el punto de vista narrativo, estarían mucho más limitados con respecto a otros JRPG; pero debíamos comprometernos con ellos, evitar huir en la medida de lo posible para llegar a los grandes jefes con un nivel adecuado. El «grindeo», pasar tiempo en zonas tan solo combatiendo con objeto de subir de nivel, apenas es necesario a lo largo del juego siempre y cuando sigamos esta progresión, convirtiéndose así en un trámite puntual que no lastra ni coloca una cesura en la historia.