Название: Más allá del Tiempo
Автор: Mariela González
Издательство: Bookwire
Жанр: Сделай Сам
isbn: 9788417649463
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Chrono Trigger salió al mercado japonés en marzo de 1995 y no tardó demasiado en cruzar el océano: la versión estadounidense apareció en agosto del mismo año, un tiempo récord de adaptación que obligó al localizador, Ted Woolsey, a un trabajo que siempre ha considerado «bastante apresurado»: no en vano solo contó con 30 días para traducir y contextualizar la historia, y su trabajo fue corregido, recortado e incluso sometido a la censura. Algunos temas «controvertidos» para la época y la sociedad norteamericanas, como los religiosos, sexuales o la ingesta de alcohol, fueron readaptados. No obstante, los compradores estadounidenses no pudieron quejarse en otros aspectos: su versión estaba acompañada de un par de mapas a todo color.
El juego se convirtió en un éxito unánime de crítica en Super Nintendo y fue portado a PlayStation en noviembre de 1999. En esta versión se incluyeron escenas de animación, para deleite de los fans de Akira Toriyama, que además sirvieron para establecer vínculos con la que sería la secuela espiritual, Chrono Cross. En 2008, Chrono Trigger llegó a Nintendo DS, en una versión traducida al inglés de nuevo para acercarse más al japonés original. Hubo modificaciones mucho más importantes, no obstante, con respecto al juego de Super Nintendo. Se incluyó una mazmorra nueva, Lost Sanctum; un mini-juego para entrenar a nuestros monstruos y combatir con ellos, Arena of Ages; y el Dimensional Vortex, otro área exclusiva a la que se accede al terminar el juego por primera vez, y que añade una relevante nueva pieza a la historia. Tras terminar las mazmorras de esta zona podemos (debemos) acceder a Darkness Beyond Time, el nexo de unión directo con los acontecimientos que dan origen a Chrono Cross. Entre 2011 y 2012 esta misma versión llegó iOS y Android, y por fin, para alborozo de los ya incontables fans, se tradujo a más idiomas: italiano, alemán, francés y español. Eso sí, ambas versiones han sido duramente criticadas en materia de rendimiento y optimización. A fecha de junio de 2015, según el portal VGChartz, Chrono Trigger lleva vendidas más de 3,5 millones de unidades en todo el mundo, sumando todas las plataformas.4
LA NARRATIVA A TRAVÉS DEL DISEÑO
Una de las premisas que debe guiar a un buen diseño en cualquier videojuego es la de evitar fisuras entre mecánica y narrativa. Por supuesto, hay decisiones técnicas inapelables a las que hacer frente, y al mismo tiempo puntos clave de la historia que no pueden pasarse por alto para mantener la coherencia. Esta necesaria relación entre «cabeza y corazón», entre realidad y deseo, que diría Cernuda, no es por supuesto exclusiva del mundo del videojuego. Pero lo que en otros medios se pasa por alto con mayor facilidad, en un diseño de videojuego descuidado puede quedar expuesto y empañar nuestra experiencia, nuestra voluntad de inmersión. El diseño nos necesita a nosotros, jugadores, para que lo validemos; somos la chispa que pone en marcha los engranajes desde el mismo momento en que nos ponemos a los mandos. No hay posibilidad de trucos de cámara que desvíen nuestra atención, maniobras de prestidigitador que hagan aparecer o desaparecer un punto incómodo. La interacción, la relación directa con el receptor de la obra, es lo que marca que un videojuego consiga o no su objetivo como un todo. En el caso concreto de los RPG, el fallo de no entrelazar debidamente ambas dimensiones se advierte con frecuencia; más aún en aquellos principios-mediados de los 90, en la que el boom del género llevaba a clonar mecánicas con la esperanza de repetir el acorde del éxito, a veces sin pensar detenidamente en el conjunto final. Pero, ya lo hemos comentado, con Chrono Trigger Square quiso desmarcarse no solo del marco sino también de su propia producción hasta el momento. Buena parte de los imperativos técnicos, como la necesidad de limitar el número de enemigos o de personajes, lejos de aportar una sensación de vacío o ralentizar el ritmo, se convirtieron en parte esencial del universo, en pilares perfectamente justificados mediante la narrativa. La mecánica de juego señala el camino y establece con nosotros un pacto tácito: los encuentros aleatorios, muchas veces «irreales» desde el punto de vista narrativo, estarían mucho más limitados con respecto a otros JRPG; pero debíamos comprometernos con ellos, evitar huir en la medida de lo posible para llegar a los grandes jefes con un nivel adecuado. El «grindeo», pasar tiempo en zonas tan solo combatiendo con objeto de subir de nivel, apenas es necesario a lo largo del juego siempre y cuando sigamos esta progresión, convirtiéndose así en un trámite puntual que no lastra ni coloca una cesura en la historia.
En lo referente al número de personajes, los aficionados a los JRPG de la época estaban acostumbrados, con mucha frecuencia, a tener un amplio elenco entre el que elegir, dando así una impresión de personalización absoluta y abarcando, en teoría, todos los gustos y colores. La realidad era que muchos arquetipos se repetían hasta el hastío; los personajes quedaban abandonados, desdibujados, y como consecuencia muchas historias se resentían y caían en la banalidad. La premisa de Chrono Trigger es justo la opuesta: la de no tratar a los personajes como meros peones, como piezas sin rostro con las que crear un equipo basándose en la pertinencia de sus habilidades. Reduciendo el número de protagonistas se reforzó el carácter coral de la historia, al tiempo que se permitió trabajar más el diseño, las animaciones y los recursos gráficos y narrativos a su alrededor. No hay personaje que no cuente con su trasfondo, con sus 15 minutos de gloria. No hay secundario olvidable. ¡No hay secundarios, se podría decir! Creamos nuestro equipo atendiendo al necesario equilibrio, a las combinaciones de batalla y las características de cada mazmorra, claro está; pero no podemos olvidar que también lo hacemos en función de simpatías y afinidades, de lo que se esté cociendo en cada momento de la trama. Sentir que los personajes están vivos de este modo es un privilegio que alcanzó Chrono Trigger y que lo separa, a nivel narrativo, de muchos de sus contemporáneos. Patrick Holleman, fundador en 2010 de The Game Design Forum, apunta una estructura interna del juego en dos actos en su artículo Reverse Design: Chrono Trigger (publicado en el citado foro en 2012). El primero se denomina «Tragedy of the Entity» («La tragedia de la Entidad»): en este se desarrollan las líneas de fuerza principales de la historia, y pese a los continuos viajes en el tiempo el trazado es bastante lineal. Dicha primera parte finaliza con el incidente del Palacio del Océano. A partir de ese momento comienza el segundo acto, llamado «Comedy of the Sages» СКАЧАТЬ