Название: Más allá del Tiempo
Автор: Mariela González
Издательство: Bookwire
Жанр: Сделай Сам
isbn: 9788417649463
isbn:
Tras apostar sobre seguro de este modo, el siguiente paso lógico para Squaresoft era independizarse de Denyashuu, algo que consiguió al asociarse con otros desarrolladores locales (Xtalsoft, Micro Cabin, Thinking Rabbit, Hummingbird Software, Carry Lab y System Sacom). De esta coalición nació, en 1986, el Disk Original Group (conocido por sus siglas DOG). Fue una estrategia que se reveló enseguida como un acierto total, puesto que consiguió proporcionarles la estabilidad económica que buscaban, además de diversificar su perfil: Squaresoft ejercía como publisher de los juegos desarrollados por el resto de estudios. En el mismo año del nacimiento de DOG, la compañía perdería el «soft», convirtiéndose en Square Company Limited. Con el entusiasmo renovado, los jóvenes que hasta entonces trabajaban para Square a tiempo parcial decidieron dejar la universidad y dedicarse en cuerpo y alma a la compañía. Fue también este el momento en que se decidió buscar a un músico para completar el plantel, un tal Nobuo Uematsu. Al tiempo que continuaban con el port de juegos de PC, llegó la producción del primer juego original para Famicom, un shooter medieval llamado King’s Knight (1986). Le siguieron el juego de carreras Rad Racer y otro shooter en primera persona, 3D Worldrunner, ambos lanzados en 1987; juegos merecedores de atención por sí mismos, pero con un sospechoso parecido a otros que ya estaban triunfando en el mercado como OutRun o Space Harrier, algo que hizo disminuir el interés del público... Ni siquiera el hecho de que 3D Worldrunner contara con sus propias gafas para jugar en 3D fue suficiente para consolidarlo y aportarle la suficiente personalidad.
Squaresoft tenía el talento, las ganas… pero algo fallaba. No conseguían encontrar su voz para despegar en un mercado ya entonces difícil y agresivo. Así pues, decidieron jugárselo todo a una última carta. Los integrantes del estudio se decantaron por una de sus aficiones comunes: el género fantástico y los juegos de rol de mesa. Aquel sueño de vivir del desarrollo de videojuegos parecía diluirse, lenta pero inexorablemente (incluso DOG quedó desmantelado tras las pobres ventas de los últimos títulos); y esa baza a la desesperada, ese juego que quizás fuera una despedida, recibió el nombre de Final Fantasy1. Un título para Famicom que adaptaba, con cariño manifiesto y desde la sencillez, las historias y elementos clásicos de la fantasía épica. En él, además, el equipo volcó sus obsesiones del momento: el todavía poderoso anhelo de trascendencia que los impulsaba y el deseo de enmendar los errores cometidos. Fue una historia ambiciosa, que cristalizó su intención de revertir lo que parecía inevitable y encauzar de nuevo el camino.
Una fantasía que, bien lo sabemos hoy, terminó por convertirse en el principio del sueño.
¿QUÉ HABÍA EN 1995?
Ahora que tenemos a Square respirando aliviada con la llegada de Final Fantasy (todo lo que vino después, lo sabemos bien, fue un ascenso meteórico), vamos a acelerar un poco el tiempo. Entre 1987 y 1995 se vivió un período prolífico para el JRPG: otros títulos hoy emblemáticos como Romancing Saga o Breath of Fire fueron lanzados al mercado, al tiempo que Final Fantasy servía para situar a Square como digna competidora de franquicias emblemáticas como la longeva Dragon Quest. 1995, «el año de la magia» que vio nacer a Chrono Trigger y Secret of Evermore, fue un año de dura competencia en muchos aspectos. En el universo del rol japonés, fue el momento de nacimiento de otra de las sagas que configuran el panorama hoy en día: Tales of. La primera entrega, Tales of Phantasia, fue desarrollada para Super Nintendo por Namco y Wolf Team y lanzada al mercado en diciembre. A nivel técnico, Tales of Phantasia hizo gala de una potencia nunca vista hasta entonces en la máquina de Nintendo: además de los 48 Mb de memoria, también fue el primer juego en incluir un opening cantado y voces de conocidos dobladores (seiyuus) del mundo del anime. Todo ello lo convirtió no solo en un favorito del público, sino también en perfecto candidato para ampliar fronteras hacia el «transmedia»: sus personajes e historia darían origen posteriormente a mangas, animes y juegos de distinto tipo.
Si Namco puso toda la carne en el asador, otra grande del imperio japonés, Konami, tampoco quiso quedarse atrás. La recién nacida PlayStation fue la consola elegida para la primera entrega de Suikoden, saga que hoy en día no ha conocido la misma continuidad que Final Fantasy o Tales of pero que posee elementos muy apreciados por los aficionados. En gran medida, es un ejemplo paradigmático de las características del rol en el videojuego que mencionábamos hace unas páginas: no solo recoge la esencia de la fantasía épica más clásica (en este caso, tomando la historia directamente de la saga literaria china del mismo nombre), sino que además es consciente de que el jugador quiere profundizar en el universo que recrea y actúa en consecuencia. Los lugares comunes se refuerzan con tramas más adultas y profundas, menos condescendientes, y ofrece una experiencia de libertad y mundo abierto mucho más potente de lo habitual en su momento. Otras sagas de JRPG conocieron nuevas entregas en este año: Ys, Lunar, Lufia, Shining Force o la incombustible Dragon Quest entre ellas. Ampliando un poco el radio, 1995 también fue sumamente interesante para la industria del videojuego internacional. Por supuesto, el epicentro se situó en Japón, y Nintendo fue una pieza fundamental al presentar la primera versión jugable de su nueva consola, llamada entonces Ultra 64, que después todos conoceríamos como Nintendo 64. Mientras tanto, Sega llevaba su Saturn al territorio norteamericano, y una recién llegada a la fiesta, Sony, hacía lo propio, tanto en Estados Unidos como en Japón, con su PlayStation.
El peso que había adquirido el videojuego como parte de la industria del ocio quedó patente en la celebración, en Los Angeles, de la primera feria Electronic Entertainment Expo, más conocida por las siglas E3. Con este panorama y con una nueva generación llamando a la puerta (o empujándola, como quiera verse), a nadie debe extrañarle que el entusiasmo se contagiase, así como la necesidad de competencia feroz, de una compañía a otra, de una mente a otra. Los creadores se arriesgaban sin reparo alguno, tratando de descubrir la siguiente veta de oro que encandilase los corazones de los jugadores y sus bolsillos. Un caldo de cultivo perfecto para que la historia de Crono hiciese su aparición.
ABRIENDO LAS PUERTAS DEL TIEMPO
A finales de 1994, los medios japoneses comenzaron a recibir una build2 de un nuevo juego de Square, algo que siempre era una buena noticia. Un tal Chrono Trigger, título ambicioso que ya se había presentado en eventos relevantes, como los festivales V-Jump celebrados en Japón. Una nueva apuesta personal del hombre de referencia de la compañía, Hironobu Sakaguchi, trabajando en tándem con Yuji Horii, diseñador freelance curtido en la saga Dragon Quest. Pero, además, había un tercer nombre de lo más interesante en la ecuación: los personajes habían surgido de los lápices del que quizás fuera entonces el artista manga más importante del país, Akira Toriyama (conocido mundialmente por su obra Dragon Ball y su participación continuada en Dragon Quest). Con semejantes credenciales, no es de extrañar que las miradas se prendieran inmediatamente de este nuevo título, y que se le considerase enseguida un contendiente muy a tener en cuenta en el ring del JRPG.
El recorrido de Chrono Trigger había sido dilatado y cuidadosamente estudiado. En 1992, durante un viaje a Estados Unidos con objeto de conocer las últimas tendencias en desarrollo de videojuegos, Sakaguchi recuperó su antiguo deseo de trasladar la innovación del PC al mundo de las consolas, que había demostrado ser mucho más beneficioso para su compañía. La idea de marcar la diferencia, de conseguir algo nunca visto, siguió horadando su mente conforme más aprendía del mercado estadounidense. СКАЧАТЬ