Название: Más allá del Tiempo
Автор: Mariela González
Издательство: Bookwire
Жанр: Сделай Сам
isbn: 9788417649463
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Quizás lo único que nos une a todos los seres humanos sea el anhelo de evitar esos vaivenes del tiempo, controlarlo. Y en la medida de lo posible, también nuestra historia dentro de él. Soñamos con enmendar los errores del pasado y reconstruir esos puntos fallidos de nuestra trayectoria, y al mismo tiempo nos proyectamos diariamente en un futuro que queremos convertir en sólido y estable. Por eso podemos conectar con una historia como la de Chrono Trigger, en la que se nos ofrece la posibilidad de explorar el sendero del tiempo en su totalidad, y de moldear, hasta cierto punto, las historias y el destino de nuestros protagonistas. Para resolver los problemas de la trama tenemos que viajar entre el pasado, el presente y el futuro, en un mundo totalmente distinto al nuestro; el extrañamiento, ya lo sabemos, ayuda a la identificación. Y llega un momento en que podemos hacerlo por mero placer. Una gozada para cualquier jugador, y especialmente, si lo situamos en contexto, en una época en la que los JRPG no solían salirse demasiado de los raíles del viaje del héroe. Chrono Trigger es una oda al espíritu aventurero y ofrece una sensación de libertad que enlaza, a grandes rasgos, con los albores del mundo abierto que hoy recrean tantísimos títulos en consola y PC.
Y si Chrono Trigger nos permite sentirnos amos y señores del tiempo, su secuela, Chrono Cross, no se queda atrás a la hora de tratar otra de las grandes preguntas que nos hacemos en nuestra vida cotidiana. ¿Qué pasaría si…? Cada día hay pequeños detalles que nos hacen plantearnos ese condicional y lamentarnos de no haber tomado una decisión en vez de otra. ¿Y si hubiéramos salido cinco minutos antes de casa? Ese autobús no se habría escapado. ¿Y si hubiéramos apostado por ese número en vez de aquel otro? ¿Y si…? Quizás alguna vez, en uno de esos momentos de ensañamiento mental con nosotros mismos, hayamos ido directamente al meollo de la cuestión. ¿Y si no existiera? ¿Cómo cambiaría eso el mundo en el que vivo, a la gente que me rodea? ¿Somos realmente relevantes, o apenas motas de polvo en el anaquel que nos ha tocado ocupar en la enorme biblioteca de los siglos? Pues bien, de ahí parte la historia. Ese es el vendaval que azota al protagonista de Chrono Cross, que no solo debe tratar ya de construirse un futuro, como en el juego precedente, sino toda una identidad. Un proceso inevitable en nuestro desarrollo vital, por el que todos hemos pasado (y que nunca abandonamos, en realidad).
En la marea de JRPG que nos ha sobrevenido en las últimas décadas, con tantos lugares comunes e historias similares, son las ideas universales como estas las que finalmente consiguen hacerse un hueco y perdurar. Son las que terminan acompañando a los jugadores a lo largo de su vida como puntos de referencia, manteniendo vivo el recuerdo y el cariño por muchos años que pasen. Para Chrono Trigger han transcurrido nada menos que 20; otro número redondo que sumar a las efemérides de este 2015. Chrono Cross es un adolescente aún, con apenas 16 años, pero su legado tampoco puede tomarse a la ligera. En este libro vamos a echar un vistazo a la constelación que rodea a esta serie de Square, y que todavía hoy está en expansión: un recorrido que va de lo simbólico a lo peculiar, y en el que por supuesto tienen un peso importantísimo los fans. ¡Bienvenidos todos!
PARTE 1
CAPÍTULO 1
LOS ALBORES DEL MITO
La década de los 90 fue un escenario idílico para el mundo del videojuego. Sin caer en la nostalgia vana, la que no sirve más que para cerrar la mente, no se puede negar que en aquel momento se configuraron muchos de los cánones que aún hoy rigen el mundo del videojuego, tanto a nivel de mercado como creativo. Y si a un género marcó especialmente fue al del RPG japonés, o JRPG. La épica que siempre había estado presente en las historias, heredada desde el mundo del rol de mesa y la literatura fantástica, empezó a adquirir consciencia de medio y de lenguaje. Las mecánicas cobraron mayor independencia, entendiendo que la interacción con el jugador que sostenía el mando debía ser necesariamente distinta a la de un lector o un lanzador de dados, aunque en gran medida su perfil fuera el del aficionado a lo fantástico en toda su amplitud. La libertad se advirtió también en una mayor valentía a la hora de abordar los tópicos, esos tropos o elementos comunes que se utilizan para unir los puntos de una historia.
SQUARE: LOS PRIMEROS PASOS
Un nombre está ligado de manera inevitable a todo esto: la compañía entonces conocida como Squaresoft, cuya importancia trasciende las fronteras geográficas. No vamos a elaborar una lista de las diferencias entre la visión oriental y occidental del rol en los videojuegos, donde parece existir una brecha amplia hoy en día (bastante más imperceptible en los 80 y 90). Más allá de preferencias o condicionantes socioculturales, no se puede negar que Squaresoft y su producción se convirtieron en el referente de género para una inmensa mayoría de los aficionados en todo el mundo durante la citada «década dorada», especialmente en consola.
En una época en la que estamos acostumbrados a oír hablar de historias de superación, de estudios pequeños que escalan cimas con uñas y dientes, resulta difícil de creer que Square, la todopoderosa, comenzara de una manera similar. En realidad, su historia no difiere mucho de otras tantas de su momento y de lo que entendemos como «indie». Fue uno de tantos estudios surgido al amparo del amor por los videojuegos, con escasos recursos; de la ilusión de un grupo de amigos, estudiantes de informática y ramas afines, fascinados por la vertiginosa carrera que había emprendido el ocio electrónico en la época. El alma máter fue un joven llamado Masashi Miyamoto (no confundir con el icono de Nintendo), quien, tras graduarse en la Universidad de Waseda, en 1983, convenció a su padre para que invirtiera parte de los recursos de la empresa familiar en la creación de una compañía de videojuegos. Así, inicialmente Square fue una subsidiaria de dicha empresa paterna, Denyushaa Electric Company. Miyamoto, programador abnegado, no estaba del todo convencido con el modelo de «estudio de un solo hombre», popular en la época, y apostó enseguida por otro más colaborativo y equilibrado. Varios estudiantes universitarios comenzaron a trabajar para él a tiempo parcial; uno de aquellos jóvenes nombres fue nada menos que Hironobu Sakaguchi, cuya trayectoria en la compañía y la industria es hoy más que reconocida y respetada.
En aquellos estadios iniciales de su producción, Squaresoft tenía las ideas muy claras: querían centrarse en el mercado de PC y abordar el género de las aventuras conversacionales, entonces en auge. Fruto de esta visión nació el primer juego del estudio, The Death Trap, en 1984. Una ficción interactiva con importante carga visual que se situaba en el marco de la Guerra Fría. La secuela, de nombre Will y subtítulo The Death Trap II, fue lanzada al mercado en 1985. Las ventas de ambos juegos no acompañaron, a pesar de que suponían una interesante novedad con respecto a las aventuras conversacionales de la época gracias al apoyo gráfico (similar al de las visual novel, un género marcadamente japonés que ni siquiera hoy ha perdido tirón en el país). Así que aquella determinación inicial de centrarse en PC tuvo СКАЧАТЬ