Integración de la funcionalidad en productos multimedia. ARGN0110. Juan Luis Perles García
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Название: Integración de la funcionalidad en productos multimedia. ARGN0110

Автор: Juan Luis Perles García

Издательство: Bookwire

Жанр: Математика

Серия:

isbn: 9788417224523

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СКАЧАТЬ interfaz es transparente cuando el diseño y la integración de los elementos que la componen, no llaman la atención de manera negativa, o sobrecargada, dificultando el acceso o la interacción con los elementos. Una interfaz transparente permite un uso fluido por parte de los usuarios.

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       Actividades

      7. De al menos dos ejemplos de periféricos de entrada y otros dos de periféricos de salida.

      8. ¿Qué es un bit? ¿Es lo mismo que un píxel?

       Coherencia

      Es la característica de aquellos diseños que ofrecen una unidad de estilo, en cuanto a los colores, iconos, tipos de letra y tamaños, controles de navegación y en general lo elementos gráficos que se usen. Se trata de conservar una línea maestra de diseño en todas las pantallas, evitando que al pasar de una a otra se produzcan grandes cambios o saltos, lo que va en detrimento de la experiencia con la aplicación, por ejemplo pasar de pantallas con el fondo blanco o muy claras, a pantallas con el fondo negro o muy oscuras, o pasar de pantallas muy espaciadas con pocos elementos, a pantallas muy cargadas.

      Se aplica también a nivel de pantalla, pues estas deben ser vistas como una unidad, donde se integran elementos de distinto tipo, que han de tener una coherencia visual. Si por ejemplo el estilo de la pantalla es moderno, sería una aberración incluir un reproductor de estilo gráfico antiguo o “vintage” o letras de estilo gótico.

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       Definición

       Vintage

      Estilo de objetos antiguos, retros y de cierta calidad, aplicable también al mundo del diseño gráfico.

      El concepto de plantilla ayuda a crear un tipo de documento común sobre el cual se modifican principalmente los contenidos informativos, pero no los elementos funcionales como marcos, imágenes de fondo, controles de navegación, etc. Hoy día, casi todo el software de autor de creación multimedia soporta el uso de plantillas.

       Equilibrio

      Esta propiedad busca el óptimo aprovechamiento del espacio a través de una correcta composición y distribución de los elementos, de manera simétrica o asimétrica, sin que existan grandes espacios vacíos, ni zonas de poco interés, validez didáctica o informativa, que afecten a la funcionalidad del conjunto. Hay que tener en cuenta que normalmente el “espectador” o usuario, visualiza instintivamente los contenidos de izquierda a derecha y de arriba abajo.

      Existen múltiples teorías sobre la distribución y equilibrio de las formas aplicables al diseño de interfaces multimedia, como por ejemplo la proporción aurea.

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       Acotamiento de las áreas de contenido de una página web multimedia, donde se ha usado en el diseño previo el concepto de proporción aurea para limitarlas.

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       Sabía que...

      La proporción aurea, también es conocida como la divina proporción o la proporción armoniosa que existe en muchas figuras geométricas, en la anatomía y en naturaleza. Se conoce desde hace más de 2.000 años y fue considerada por los griegos como la perfecta relación matemática.

       Retroalimentación

      Es un concepto que se usa habitualmente en múltiples condiciones y que normalmente tiene la característica de no ser directamente detectado e influir en el aprendizaje y/o la experiencia. Podemos poner de ejemplo, la afinación de un instrumento musical o el manejo del volante de un coche.

      Entre la aplicación multimedia y el usuario se produce una retroalimentación, ya que es una comunicación bidireccional que ofrece unos estímulos informativos de cómo debe usarse, dependiendo de las acciones del usuario (interactividad) –en la mayoría de las ocasiones sin una formación previa sobre la misma–.

       Temporización

      El tiempo debe ser considerado como un recurso funcional más, pues las acciones que el usuario efectúa de manera interactiva consumen siempre un determinado tiempo. Por ejemplo, el paso de una pantalla a otra, la aparición de una ventana de ayuda, la apertura y el cierre del programa, la reproducción de un vídeo, la visualización de una determinada imagen, etc.

      Hay que calcular y programar el tiempo justo de cada cosa, evitando que el usuario pierda la atención. Nunca alargar algo más de la cuenta, por motivos estéticos. Si algo va a tardar un tiempo, mostrar en lo posible un contador o reloj de arena, que vaya indicando el tiempo transcurrido durante el proceso y el tiempo que queda para terminar.

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       Nota

      Es relativamente fácil alargar el tiempo cuando se diseña una aplicación multimedia, pero a veces es muy complicado acortar el tiempo que tarda un determinado proceso en ocurrir.

       Temas

      Hay aplicaciones multimedia donde la funcionalidad de la interfaz se basa en características propias de un determinado tema. Por ejemplo, en una aplicación de cuentos animados para niños, el estilo de la interface es infantil, con colores suaves, personajes de dibujos, tipografía divertida y colorista, etc. Hay que intentar evitar que la implementación del tema no perjudiquen el uso racional de la interfaz y esta conserve las características que se están explicando en este capítulo.

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       Actividades

      9. ¿Puede dar un ejemplo de retroalimentación en una aplicación multimedia?

      10. Si hay que repartir la visualización de 10 imágenes durante un minuto, ¿qué característica de diseño hay que tener en cuenta? Si las imágenes no pueden aparecer durante más de 5 segundos, ¿qué solución se le ocurre para mantener el minuto?

       Consejos relacionados con el diseño de interfaces

      Puesto que un mal diseño de los bocetos previos pueden influir en la dificultad posterior para integrar los aspectos funcionales de los mismos, es necesario tener en cuenta algunos consejos. Cuando se desea captar la atención del usuario de una aplicación multimedia que no olvidemos es también espectador de la misma, hay que tener en cuenta que este sigue unos hábitos de percepción normalmente comunes.

      Ve primero aquellos elementos situados en primer plano que los situados detrás en el fondo; mira primero las imágenes y sobre todo las animaciones, que el texto; los objetos que están en la parte superior que los que están abajo, aunque principalmente aquellos que están СКАЧАТЬ