Integración de la funcionalidad en productos multimedia. ARGN0110. Juan Luis Perles García
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Название: Integración de la funcionalidad en productos multimedia. ARGN0110

Автор: Juan Luis Perles García

Издательство: Bookwire

Жанр: Математика

Серия:

isbn: 9788417224523

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СКАЧАТЬ que cumple la función de botón de acción: cierra la aplicación cuando el usuario hace clic sobre ella.

      Todas las imágenes quedan perfectamente integradas en un diseño elegante y atractivo.

       Boceto 2

      Es un boceto que mantiene la línea de estilo del anterior y está compuesto por un número mayor de imágenes y elementos interactivos, pues en él se muestran los datos de contacto y fotos de cinco delegaciones de la empresa.

      Destacan un conjunto de cinco imágenes a la izquierda que tienen la función de ofrecer los datos de una determinada delegación cuando se pincha sobre cada una de ellas, mostrando además el efecto interactivo de sombrearse al situar el ratón.

      En la zona central aparece una imagen de mapa interactivo de la península ibérica, con la localización de las cinco delegaciones y se puede pinchar en los rectángulos que aparecen –son también imágenes– para mostrar en la parte inferior los datos de dichas delegaciones y a la derecha una pequeña foto de la misma.

      A la derecha se usa una imagen para representar el edificio donde está situada cada delegación. Estas imágenes deben ocupar el mismo sitio en la pantalla, para mantener la coherencia, y aparecen y desaparecen de manera suave, en función de la delegación seleccionada.

      Justo encima hay dos imágenes que representan los botones de acción de volver a la pantalla anterior y de enviar correo electrónico a la empresa. Abajo del todo está el área de información de las delegaciones y una pequeña ayuda.

      Los aspectos funcionales sobre la interfaz de la aplicación, el sistema de navegación elegido, el árbol de contenidos y los sistemas de mensajes y ayudas definidos en los bocetos previos, son la base del proyecto editorial multimedia a desarrollar.

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       Nota

      A partir de una idea original, se puede esbozar el guión de la aplicación, donde tiene vital importancia el diseño de la interfaz de usuario, el diseño del sistema de navegación, la elección de los medios o elementos digitales que se van a integrar con el contenido, las acciones programadas en los distintos elementos y el formato final del programa.

      3.1. Interfaz

      Se considera interfaz o de manera más técnica GUI –Graphical User Interface (Interfaz Gráfica de Usuario)– al conjunto de elementos gráficos, que hacen posible la interacción entre una persona y un ordenador, normalmente mediante un sistema de visualización o periférico de salida, como puede ser la pantalla o monitor y unos periféricos de entrada como son el ratón, el teclado y/o los dispositivos táctiles.

      Esto permite una comunicación “amigable” entre el ordenador y la persona, mediante una representación gráfica basada en imágenes y objetos como iconos, ventanas, textos, etc., que conforman un lenguaje visual y apoyada por otros elementos secundarios (sonidos o animaciones por ejemplo que refuerzan la interactividad), evitando así la comunicación en lenguaje máquina.

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       Imagen en la que se muestra la clara evolución de cuatro ejemplos de interfaces desarrolladas a lo largo del tiempo. De arriba abajo: MS-Dos, Yast para Ms-Dos, Windows 95 y KWin Cube para KDE.

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       Sabía que...

      Internamente cualquier sistema informático almacena la información codificada en binario, es decir, “ceros” y “unos”, por lo que para un “fácil” manejo es necesario un sistema de comunicación entre las personas y el sistema, totalmente humano.

      El GUI surge por tanto como evolución del uso de los sistemas informáticos antiguos, que tenían que ser manejados mediante la introducción de órdenes o comandos con sus respectivas opciones (sistema operativo MS-DOS, por ejemplo). Esto dificultaba enormemente el trabajo, ya que era necesario saber usar esas órdenes y no todas las personas tenían ese conocimiento o podían adquirirlo.

      La interfaz gráfica tiene como objetivo por tanto eliminar esa dificultad, presentando una serie de objetos de fácil visualización e interpretación, con características óptimas de interactividad accesible, usable y lo más atractiva posible, lo cual beneficia la experiencia del usuario con la misma. La interfaz debe en todo momento conservar la funcionalidad del sistema.

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       Representación conceptual de un interface en la que se muestra a la izquierda los bits, que representan el almacenamiento interno de los datos en el ordenador y a la derecha el programa informático que permite a la persona que lo maneja, de manera “amigable” acceder a dicha información, usando los periféricos de entrada y salida.

      El diseño de la interfaz gráfica es una tarea primordial en el desarrollo de una aplicación multimedia, y crítica, en el sentido de que el éxito o el fracaso de la misma, se fundamenta en buena medida en un correcto diseño. Es la base de la estrategia visual de comunicación, de navegación y de acceso a los contenidos de la aplicación.

      Los aspectos generales que influyen en el diseño de interfaces, se basan en unos principios que pueden relacionarse con propiedades básicas de diseño, características de accesibilidad y características de usabilidad, aunque todos ellos guardan relación entre sí –por ejemplo un diseño multimedia tiene características óptimas de usabilidad, cuando su utilización no es compleja (característica de sencillez)–.

       Características de diseño

      A continuación se describen las características más importantes que debe cumplir el diseño de una interfaz.

       Sencillez

      Una interfaz es sencilla cuando presenta la información de manera clara, concisa y fácil de interpretar. Un error muy común es intentar presentar demasiadas cosas. No es necesario mostrarlo todo, hay que transmitir la información precisa en cada momento, pues jugando con el sistema de navegación se le permitirá al usuario final acceder a los distintos contenidos.

      Lo contrario deriva en una saturación de datos que termina distrayendo al usuario, dificultando su compresión, y haciendo que al final no muestre interés en la misma. No es lo mismo sencillez que minimalismo: lógicamente un diseño minimalista puede ser sencillo, pero no al contrario.

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       Definición

       Minimalismo

      Corriente artística surgida en los años 60 que solo utiliza elementos mínimos y básicos. En el mundo del diseño actual, busca reducir el mismo a lo esencial y no presentar elementos sobrantes o accesorios, usando el eclecticismo, la abstracción, la funcionalidad pura y la síntesis.

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