Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение. Ричард Лемаршан
Чтение книги онлайн.

Читать онлайн книгу Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан страница 18

СКАЧАТЬ Кулешова», статья «Википедии». https://ru.wikipedia.org/wiki/Эффект_Кулешова. – Прим. авт.

      9

      Трейси Фуллертон, Game Design Workshop, 4 изд., с. 16. – Прим. авт.

      10

      Техники IDEO Method Cards. – Прим. авт.

      11

      Джефф Уотсон и Стюарт Кэнди, игра The Thing from The Future, 2017 г., Situation Lab. http://situationlab.org/project/the-thing-from-the-future. – Прим. авт.

      12

      Мэри Флэнаган и Хелен Ниссенбаум, обзор игры Grow-A-Game. https://www.valuesatplay.org/grow-a-game-overview. – Прим. авт.

      13

      Том Вуйец, «Построишь башню – создашь команду», 2010 г. https://www.youtube.com/watch?v=H0_yKBitO8M. – Прим. авт.

      14

      Специальный термин в скалолазании. Означает прыжок с выступа на выступ. – Прим. ред.

      15

      Психотипы игроков по Бартлу, «Википедия». https://en.wikipedia.org/wiki/Bartle_taxonomy_of_player_types. – Прим. пер.

      16

      Хаим Гингольд, Catastrophic Prototyping and Other Stories, 20 января 2011 г. http://www.levitylab.com/blog/2011/01/catastrophic-prototyping-and-other-stories. – Прим. авт.

      17

      Игра Killer Queen на фестивале IndieCade в 2012 г. https://www.youtube.com/watch?v=9y3OI3KCdYk. – Прим. авт.

      18

      Лиз Райерсон, Problem Attic, 2013 г. https://lizryerson.itch.io/problem-attic. – Прим. авт.

      19

      Например, для людей с ограниченными возможностями. – Прим. ред.

      20

      Дэниел Острофф, The Details Are Not the Details, Eames Office, 8 сентября 2014 г. – Прим. авт.

      21

      «Список игровых движков», «Википедия». https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_game_engines. – Прим. авт.

      22

      Гейм-дизайнеры, работающие в сфере LBE-развлечений (англ. location based entertainment – развлечения, основанные на местоположении, такие как игровые клубы и развлекательные центры), могут воздействовать и на обоняние играющих. Но существует гораздо больше сенсорных модальностей, чем пять чувств: зрение, слух, вкус, обоняние и осязание. Проприоцепция, наше ощущение того, где находится наше тело по отношению к самому себе, – важный фактор для дизайнеров виртуальной реальности. У людей есть около двадцати других чувств, которые разработчики игр могут использовать в своих проектах. Мы вернемся к чувствам в главе 7. Для дополнительной информации обратитесь к статье «Википедии». https://ru.wikipedia.org/wiki/Ощущение. – Прим. авт.

      23

      Стив Суинк, Game Feel, с. 159. – Прим. авт.

      24

      Стив Суинк, Game Feel, с. 160. – Прим. авт.

      25

      Рэнди Том, статья Designing a Movie for Sound, FilmSound.org, 1999 г. http://filmsound.org/articles/designing_for_sound.htm. – Прим. авт.

      26

      Стив Суинк, Game Feel, с. 161. – Прим. авт.

      27

      Кристофер Рул, THE ORIGINAL Scary ‘Mary Poppins’ Recut Trailer, 2006 г. https://www.youtube.com/watch?v=2T5_0AGdFic. – Прим. авт.

      28

      Остин Уинтори, конференция GDC Microtalks 2014: One Hour, Ten Speakers, a Panoply of Game Thinking! https://www.gdcvault.com/play/1020391/GDC – Microtalks‑2014-One-Hour. 31:45. – Прим. авт.

/9j/4AAQSkZJRgABAQEBLAEsAAD/4QBoRXhpZgAATU0AKgAAAAgABAEaAAUAAAABAAAAPgEbAAUAAAABAAAARgEoAAMAAAABAAMAAAExAAIAAAARAAAATgAAAAAAAc1eAAAD6AABzV4AAAPocGFpbnQubmV0IDQuMy4xMQAA/9sAQwACAQECAQECAgICAgICAgMFAwMDAwMGBAQDBQcGBwcHBgcHCAkLCQgICggHBwoNCgoLDAwMDAcJDg8NDA4LDAwM/9sAQwECAgIDAwMGAwMGDAgHCAwMDAwMDAwMDAwMDAwMDAwMDAwMDAwMDAwMDAwMDAwMDAwMDAwMDAwMDAwMDAwMDAwM/8AAEQgAkwGQAwEhAAIRAQMRAf/EAB8AAAEFAQEBAQEBAAAAAAAAAAABAgMEBQYHCAkKC//EALUQAAIBAwMCBAMFBQQEAAABfQECAwAEEQUSITFBBhNRYQcicRQygZGhCCNCscEVUtHwJDNicoIJChYXGBkaJSYnKCkqNDU2Nzg5OkNERUZHSElKU1RVVldYWVpjZGVmZ2hpanN0dXZ3eHl6g4SFhoeIiYqSk5SVlpeYmZqio6Slpqeoqaqys7S1tre4ubrCw8TFxsfIycrS09TV1tfY2drh4uPk5ebn6On СКАЧАТЬ