Название: Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение
Автор: Ричард Лемаршан
Издательство: Эксмо
Серия: Мировой компьютерный бестселлер. Гейм-дизайн
isbn: 978-5-04-195136-8
isbn:
3) пригодятся ли они в той игре, которую вы планируете.
Корректируйте эти приоритеты по своему усмотрению, но всегда четко выделяйте то, что вы пытаетесь выяснить с помощью каждого прототипа.
Важность звукового сопровождения в цифровом прототипе
Некоторые склонны пренебрегать звуковым дизайном при создании прототипа. Это еще одна большая ошибка. Как у разработчиков игр, у нас в арсенале только три сенсорные модальности для общения с нашими игроками: зрение, слух и осязание[22]. Хотя не каждый может реализовать сенсорный «тактильный» дизайн вибрирующего игрового контроллера или мобильного устройства, большинство из нас могут добавить звук в цифровые прототипы, и сделать это стоит по ряду причин.
В книге Game Feel: A Game Designer’s Guide to Virtual Sensation Стив Суинк обсуждает важнейшую роль звука в формировании нашего восприятия виртуального пространства, так как звук обладает физическими свойствами. Суинк пишет: «Звуковой эффект может полностью изменить восприятие объекта в игре» – и приводит пример анимации двух кругов, движущихся навстречу, а затем удаляющихся друг от друга[23]. Без какого-либо звука круги выглядят так, будто просто проходят мимо друг друга. С добавлением в нужный момент звука «боньк!» они внезапно становятся похожи на отскакивающие друг от друга резиновые мячи.
Звуковой дизайн может подсказать вам, обут персонаж в кроссовки или металлические ботинки, отскочила ваша стрела от камня или льда, и он, безусловно, повлияет на то, какими вам будут казаться звуки интерфейса: приятными или раздражающими. Стив Суинк описывает, что нюансы звукового оформления могут передавать информацию не только об объектах или событии, но и о пространстве, в котором происходит это событие: «Если по земле бьет массивный молот и звук отдается эхом и отражается, игрок понимает, что столкновение произошло внутри гигантского склада или другого огромного пустого пространства. Если звук удара приглушен, игрок подумает, что это был удар о землю где-то снаружи»[24].
И это еще не все, на что способен звук. В своей превосходной статье Designing a Movie for Sound обладатель премии «Оскар» звукорежиссер Рэнди Том перечисляет тринадцать различных «талантов», которые звук привносит в кино и, как следствие, в игры и их цифровые прототипы:
«Музыка, диалоги и звуковые эффекты могут выполнять любую из следующих задач и многое другое:
• внушить настроение, вызвать чувство;
• установить темп;
• указать географическое положение;
• указать исторический период;
• прояснить сюжет;
• объяснить характер персонажа;
• соединить несвязанные идеи, персонажей, места, образы или моменты;
• повысить степень реализма или понизить ее;
• акцентировать или устранить двусмысленность ситуации;
СКАЧАТЬ
22
Гейм-дизайнеры, работающие в сфере LBE-развлечений (англ.
23
Стив Суинк,
24
Стив Суинк,