Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение. Ричард Лемаршан
Чтение книги онлайн.

Читать онлайн книгу Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан страница 14

СКАЧАТЬ мы говорим о разработке цифровой игры, мы имеем в виду процесс использования программных средств, написания кода, создания арт- и аудиоассетов, анимаций и визуальных эффектов и объединения всего этого во что-то, что игрок может открыть и во что поиграть. Таким образом, разработчик игр может быть художником, аниматором, инженером-программистом, аудиодизайнером, композитором, гейм-дизайнером, писателем, UX-дизайнером, продюсером, специалистом по обеспечению качества или же принадлежать к какой-либо другой дисциплине. У большинства разработчиков есть какая-то основная роль в команде, например художник окружения или программист геймплея. У некоторых в должности значится гейм-дизайнер, и их роль обычно заключается в продумывании и сборе дизайнерских идей, а также в фиксировании дизайн-решений – например, дизайна уровней и внутриигровых систем.

      Я считаю, что каждый разработчик игр, будь то художник, саунд-дизайнер, аниматор или программист, – также и гейм-дизайнер, потому что сиюминутные решения, которые они принимают во время выполнения работы, оказывают фундаментальное влияние на дизайн игры. «Дьявол кроется в деталях» или «Бог в деталях» – зависит от того, сколько неприятностей эти детали вам доставляют. Дизайнеры Рэй и Чарльз Имз однажды сказали: «Детали – это не просто детали. Они создают продукт»[20].

      Людям, у которых в названии должности написано «гейм-дизайнер», особенно важно помнить, что на самом деле каждый разработчик в команде тоже гейм-дизайнер. Каждый в команде вносит свой вклад в дизайн игры, и лучшие гейм-дизайнеры понимают это, собирая дизайнерские идеи своих товарищей и придумывая их сами. Ответственность гейм-дизайнера в том, чтобы объединить лучшие из них в единое целое.

* * *

      Теперь, когда у нас есть четкое представление о создании прототипов игр, мы перейдем к следующей главе и подробному обсуждению процесса создания цифрового прототипа.

      Глава 5

      Создание цифрового прототипа

      В этой главе мы поговорим о процессе создания цифрового прототипа, начиная с выбора игрового движка и аппаратной платформы. Мы обсудим, как можно создать, протестировать и итерировать дизайн цифрового прототипа игры, а также творческие возможности звукового сопровождения. Мы порассуждаем на тему того, следует ли идти по той тропе, куда нас ведет цифровой прототип, или же выбрать наше направление каким-то другим способом, и мы рассмотрим артефакты, которые принесет нам процесс цифрового прототипирования.

      Выбор игрового движка

      Процесс цифрового прототипирования начинается с выбора игрового движка, который мы будем использовать для создания прототипа (и, возможно, дальнейшей разработки) нашей игры. Игровой движок – это программное обеспечение, используемое для создания игр. Некоторые из них просты в эксплуатации, а некоторые освоить куда сложнее. Большинство из них созданы компаниями, а некоторые – группами разработчиков-энтузиастов. Многие СКАЧАТЬ



<p>20</p>

Дэниел Острофф, The Details Are Not the Details, Eames Office, 8 сентября 2014 г. – Прим. авт.