Название: Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение
Автор: Ричард Лемаршан
Издательство: Эксмо
Серия: Мировой компьютерный бестселлер. Гейм-дизайн
isbn: 978-5-04-195136-8
isbn:
Гейм-дизайнерам часто советуют «следовать за весельем» в плейтестах, и это отличный совет, если вы искали именно веселье. Я люблю веселиться в играх, мне нравится думать о том, что делает игру веселой, и я думаю, что почти каждый человек считает веселье главной составляющей своего счастья и благополучия. Но не все веселятся одинаково, и игры не обязательно должны быть веселыми в традиционном смысле; возможно, они вообще не должны быть веселыми. В некоторых моих любимых играх, таких как Problem Attic Лиз Райерсон, намеренно отказываются от традиционного приятного развлечения, которое мы получаем в других играх[18].
В проведении плейтестов важно четко представлять свои творческие цели, чтобы вы могли двигаться в правильном направлении. В нашем обучении это будет становиться все важнее и важнее. Однако пока вы в процессе прототипирования, это не критично. На этом этапе нет ничего страшного, если вы будете ходить по кругу или немного заблудитесь: главное, что вы творите и учитесь.
Вот почему физический факт наличия фигурок и фишек на столе перед вами так хорош: так куда проще увидеть ваши идеи, выбрать из них наилучшие, развить их или пересмотреть.
Физическое прототипирование на протяжении разработки
Физические прототипы хороши для начала разработки гейм-дизайна на этапе формирования идеи и помогают делать неожиданные открытия относительно игровых механик, повествования и предполагаемой эстетики игры. Но физическое прототипирование не менее ценно и на стадиях препродакшена и продакшена, когда необходимо быстро, легко и дешево исследовать незакрытые вопросы дизайна.
Стратегические игры, в которых игрок управляет системами ресурсов, очень легко поддаются физическому прототипированию на каждом этапе разработки. Уровни и сценарии нарративных экшен-игр легко и быстро моделируются с помощью физических прототипов, в которых мы можем найти ответы на интересующие нас вопросы передвижения, поля зрения и доступности ресурсов. Физические прототипы продолжают быть полезными даже после того, как у вас появится работающая цифровая версия игры. Также вы можете прибегать к физическому прототипированию всякий раз, когда работаете над микродизайном игры (подробнее об этом в главе 18).
Я убежден, что почти каждый тип игр только выиграет от изобретательного использования физического прототипирования. Вам решать, насколько оно полезно для вашего проекта и когда именно оно полезно.
Цифровое прототипирование
Если ваша цель – создать цифровую игру, то цифровое прототипирование обеспечит быстрое продвижение в процессе идеации и приведет вас непосредственно к дизайну и сборке вашей игры.
В общем случае цифровое прототипирование – это процесс использования программного обеспечения для создания прототипа игр, СКАЧАТЬ
18
Лиз Райерсон