Название: Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр
Автор: Джейсон Шрейер
Издательство: Эксмо
Жанр: Зарубежная компьютерная литература
Серия: Легендарные компьютерные игры
isbn: 978-5-04-092561-2
isbn:
Это был грандиозный ход. Создание новой интеллектуальной собственности всегда сложнее, чем разработка сиквела, потому что в этом случае нет основы, на которой будет строиться проект. А работа на совершенно новой платформе – особенно такой, как PS3 с ее необычной «клеточной» архитектурой – еще больше усложняет дело[20]. Студия наняла несколько новых талантливых сотрудников, работавших в Голливуде, но имевших мало опыта в разработке игр. Конечно, это приводило к техническим заминкам, хотя остальные сотрудники Naughty Dog и пытались помочь новичкам освоить нюансы производства графики в реальном времени.
В особенно тяжелые периоды работы над «Uncharted» арт-директор Брюс Стрейли отправлялся в отдел дизайна и торговли с жалобами на своих коллег. Занимавшийся созданием игр с 1990-х годов Стрейли был расстроен темпами разработки «Uncharted» и искал выход. Вскоре он начал проводить регулярные ланчи с некоторыми дизайнерами, в том числе с 20-летним выходцем из Израиля Нилом Дракманном, который начал работу в Naughty Dog в качестве стажера-программиста всего пару лет назад. Восходящая звезда студии, темноволосый Дракманн обладал врожденным упрямством и отличной фантазией. Несмотря на то что в проекте «Uncharted» он числился дизайнером, Нил также помогал Хенниг с созданием сценария.
Стрейли и Дракманн быстро подружились. Они обменивались дизайнерскими идеями, вместе критиковали политику студии и анализировали игры, в которые играли, пытаясь выяснить, что их заставило сделать каждый клик на каждом уровне. «Мы начали играть дома по сети, поэтому много говорили друг с другом и обдумывали различные моменты многопользовательских игр, – говорит Стрейли. – Так и начали формироваться наши рабочие отношения».
«Uncharted» вышла в 2007 году. Вскоре после этого Naughty Dog повысила Стрейли до директора игр (подчинявшегося непосредственно креативному директору Эми Хенниг), что давало ему больший контроль над дизайном в «Uncharted 2», вышедшей в 2009 году. Затем, когда основная масса сотрудников Naughty Dog переключилась на «Uncharted 3», Стрейли и Дракманн откололись от команды этого проекта, чтобы попробовать создать нечто новое. В ноябре 2011 года, когда «Uncharted 3» уже лежала на полках магазинов, Стрейли и Дракманн вовсю корпели над своим первым проектом – постапокалиптическим приключением под названием «The Last of Us» («Последний из нас»).
Это был скачок в сторону от серии «Uncharted». Если последнюю можно сравнить с комиксами про Тинтина, то «The Last of Us» была ближе к постапокалиптическому роману «Дорога» Кормака Маккарти. В то время как «Uncharted» была СКАЧАТЬ
19
Платформер – это жанр игры, в котором ваше основное действие – прыжки через препятствия. Этакий «Супер-Марио» или «Приключения Суперсантехника».
20
Благодаря необычному способу обработки данных, Cell – процессор PlayStation 3 – оказался невероятно сложным для работы инженеров. Долгое время после выхода PS3 многочисленные разработчики критиковали эту архитектуру. Среди них был и генеральный директор компании Valve Гейб Ньюэлл, назвавший ее в интервью журналу EDGE в 2007 году «бессмысленной тратой времени многих людей». (Три года спустя, возможно, испытывая раскаяние, Ньюэлл появился на пресс-конференции Sony на Е3, чтобы сообщить, что Portal 2 выходит на PS3.)