Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр. Джейсон Шрейер
Чтение книги онлайн.

Читать онлайн книгу Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - Джейсон Шрейер страница 13

СКАЧАТЬ казались необходимыми. Уркхарт был против, но Бреннеке и Сойер настаивали. Мысленно они уже все решили.

      «Фергюс принял жесткое решение относительно нас с Джошем, – признал Бреннеке. – Он заявил: если эта игра не выйдет в марте, вы оба выйдете из этого проекта».

      В ответ на такое давление Бреннеке мог только смеяться. «Хорошо, мы сделаем это».

      Общий момент в разработке игр заключается в том, что, как правило, все проблемы валятся на голову вместе и в самую последнюю минуту. Есть что-то в этих последних часах. В течение последних месяцев и недель разработки игры царит настоящий хаос, члены команды пытаются все отшлифовать, протестировать и впихнуть. В последнюю минуту они все еще могут думать о том, что бы добавить. Затем внезапно что-то щелкает. Это могут быть визуальные эффекты или звуковые сигналы, оптимизация, при которой кадровая частота игры становится максимально стабильной. И вот наступает тот удивительный момент, когда разрозненные части игры соединяются в нечто, ощущаемое как единое целое.

      Во время финального рывка вся команда «Eternity» пахала без перерывов, чтобы наконец пустить игру в свободное плавание. Особенно сложным делом – вследствие большого размера игры – было вылавливание ошибок. Тестировщикам Obsidian приходилось проходить через все столбы, что занимало более 70–80 часов – ведь задача заключалась в том, чтобы как можно сильнее поломать игру. Они знали, что найти и исправить все ошибки нереально. Но сейчас программисты должны были сделать максимум возможного. А потом, когда игроки начнут присылать собственные отзывы, еще поработать сверхурочно[17]. Obsidian не нужно было беспокоиться по поводу консолей – «Столпы вечности» была всего лишь компьютерной игрой. Но даже оптимизация под запуск с компьютеров самых разных типов стала серьезной проблемой. «У нас было много сложностей с памятью, – сказал Бреннеке. – Игра ведь требует много памяти для работы, поэтому пришлось придумать, как сделать наш продукт стабильным и обеспечить его работу на большинстве машин». По мнению Уркхарта, затягивание разработки игры до марта 2015 года должно было сожрать дополнительные 1,5 миллиона долларов из средств студии. Но это был правильный шаг. Дополнительное время в сочетании с неминуемой перегрузкой каждого члена команды позволит создать гораздо более отлаженный продукт.

      26 марта 2015 года Obsidian выпустил «Pillars of Eternity». Критикам понравилось. «Это самая увлекательная и полезная RPG, в которую я играл на ПК», – писал один из рецензентов[18]. Помимо копий для спонсоров с Kickstarter, за первый год Obsidian продала более 700 тысяч экземпляров игры, что превзошло ее самые смелые ожидания. После чего заявила, что прямо сейчас займется продолжением. «Самое замечательное в этом проекте было то, что им были увлечены все, – признался Джастин Белл. – Все это произошло из-за истории со “Stormlands”. После той ужасной ситуации Obsidian возродилась буквально из пепла. И все готовы были выпрыгнуть из своей шкуры, чтобы только сделать нечто особенное, СКАЧАТЬ



<p>17</p>

Одна из особо вредных и труднонаходимых ошибок, обнаруженных в первые дни после выхода «Pillars of Eternity», заключалась в удалении всех параметров персонажа, если игрок дважды щелкал по его фигуре до того, как экипировать. Джош Сойер сказал: «Иногда, когда игра уже пошла в продажу, вы видите ошибку и думаете: и что теперь можно сделать?»

<p>18</p>

Энди Келли, «Pillars of Eternity», обзор PC Gamer, 26 марта 2015 года.