Название: Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр
Автор: Джейсон Шрейер
Издательство: Эксмо
Жанр: Зарубежная компьютерная литература
Серия: Легендарные компьютерные игры
isbn: 978-5-04-092561-2
isbn:
В течение нескольких месяцев после сбора средств на Kickstarter непрерывно расширяющийся состав команды «Eternity» бился над десятками творческих задач, боролся за сокращение объема программы и, обрезая функции, пытался выяснить оптимальный способ построения каждой игровой зоны. «На самом деле невозможно что-то точно понять до тех пор, пока сам не начнешь играть и ощущать, – утверждает Бреннеке. – Ты [думаешь]: что-то здесь не так. Что не складывается в этой игре? Вот в этот момент мы с Джошем садились и анализировали: что же не так?»
После создания нескольких технических прототипов первая из основных целей группы состояла в запуске «игры в разрезе» – небольшой презентации игры, сделанной так, чтобы выглядеть максимально похожей на конечный продукт. Во время традиционной разработки по заказу издателя важно, чтобы вертикальный срез выглядел эффектно, потому что если издатель его не одобрит, то студии не заплатят. «Сосредоточиваясь на издателе, вы будете многократно делать не то, что надо [в смысле конечной цели], – сказал ведущий дизайнер уровней Бобби Нулл. – Это путающее команду пускание пыли в глаза, попытка произвести впечатление на издателя, чтобы он продолжал платить». Но команде «Eternity» не нужно было никого обманывать: чеки уже были обналичены. Поэтому можно было позволить себе сделать вертикальный срез в том виде, который в компании предпочитали называть «правильным», используя для отрисовки моделей и разработки игровых зон те же методы, которые потом будут применяться при создании финальной версии игры. Это помогло сэкономить время и деньги.
У Obsidian не было крупного издателя, требующего отчетов о проделанной работе, но компания чувствовала себя обязанной делать нечто подобное для 74 тысяч «кикстартеров», профинансировавших «Eternity». Кроме того, существовало постоянное общение с фанатами, с которыми можно было быть открытыми и честными, не беспокоясь о PR-стратегиях издателя. Недостатком было лишь то, что компания все время должна была быть открытой и честной.
Каждые неделю-другую команда Obsidian выпускала очередной отчет, полный подробностей о том, что сделано, экстравагантных концепт-артов и больших кусков примерных диалогов. Некоторые из этих релизов были невероятно глубокими – в том числе фототаблицы (таблицы!) и подробное объяснение системы, например, описание системы боев и характеров персонажей. Это давало возможность получать мгновенную обратную связь, с которой было непросто справиться. «Нам пришлось довольно быстро нарастить толстую шкуру», – признался концепт-художник Каз Аруга.
Разработчики «Eternity», как и большинство их коллег, привыкли работать в изоляции СКАЧАТЬ