Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр. Джейсон Шрейер
Чтение книги онлайн.

Читать онлайн книгу Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - Джейсон Шрейер страница 11

СКАЧАТЬ должен был придумать для «Eternity» некие высшие идеи, и команда уже выполнила много фоновых работ. Но было ясно: чтобы закончить все истории и диалоги, ей нужна помощь. В ноябре 2013 года в команду пришел Кэрри Патель, писатель-романист, не имевший опыта создания видеоигр. «Eternity» стала первым его опытом в этой области. «Припозднившееся повествование стало серьезной проблемой, – вспоминал Патель. – Сюжет писался так: имелась куча трактовок, внесенных в игру в процессе предпроизводства. Из них нужно было взять все самое лучшее и собрать воедино в один сюжет. Это создавало определенные проблемы, которых, возможно, не было бы, если бы мы сказали: давайте писать сюжет с нуля».

      Патель нашел переход в игровую индустрию довольно увлекательным. Это совершенно иной опыт, не похожий на написание романа, в котором сюжет развивается в одном линейном направлении. Игра вроде «Eternity» вынуждает писателей взглянуть на сюжет не как на дорогу, а скорее как на дерево, где игроки перемещаются по различным ветвям. Почти каждый диалог в «Eternity» позволял игрокам выбирать ответ, и сюжету надо было изменяться при каждом варианте. Например, по ходу игры следовало решить, которого из богов этого мира игрок будет поддерживать, стремясь разыскать злодея жреца Хаоса. Пателю и остальным членам команды писателей надо было придумать диалог для сценария каждого божества.

      В конце 2013 года Obsidian решила выпустить тизер, чтобы мир смог попробовать созданное на вкус. Адам Бреннеке засел за редактирование трейлера, а задачей концепт-художника Каза Аруги стало создание логотипа. Для Аруги, еще одного новичка в производстве видеоигр, до прихода в Obsidian работавшего над созданием мультфильма «Звездные войны», перспектива была пугающей. Он работал в Obsidian менее года, и вот теперь ему пришлось придумать одну из самых важных частей игры – изображение, которое в течение многих лет будет наклеиваться на коробку с «Eternity» и на все маркетинговые материалы.

      Это было просто изнурительно. Каждый день Аруга получал от разных подразделений Obsidian самые разные послания. Часто эти отзывы противоречили друг другу, и Аруга уже не понимал, как ему удастся удовлетворить всех. «Я был как в скороварке, – признался он. – Это был мощный опыт».

      Аруга создал более ста различных эскизов, прежде чем наконец придумал логотип, удовлетворивший всю команду.

      10 декабря 2013 года Брэндон Адлер, руководитель производственного отдела, отправил обновление на Kickstarter. «Благодаря напряженной работе команды проекта “Eternity”, мы с гордостью можем представить наш первый тизер-трейлер игры», – написал он. Трейлер живо демонстрировал отрывки геймплея под аккомпанемент эпического хорового пения. Маги бросали сгустки пламени в гигантских пауков. Огр швырял молот вниз на группу искателей приключений. Огромный дракон плевался огненными шарами. А в конце появлялся логотип Аруги: высокие колонны из оникса, обрамляющие новое официальное название проекта – «Pillars of Eternity».

      Люди были в восторге. «Pillars of Eternity» выглядела СКАЧАТЬ