Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица. Ян Франсуа
Чтение книги онлайн.

Читать онлайн книгу Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица - Ян Франсуа страница 6

СКАЧАТЬ исходный код движка Quake, чтобы переписать его под свои нужды. После нескольких недель напряженной работы появляется движок GoldSrc (от GoldSource), новый внутренний инструмент Valve, результат изменения оригинального кода id Software примерно на семьдесят процентов.

      Универсальный движок позволяет создавать сложные 3D-модели. После долгих поисков Кену Бердуэллу удается разработать систему скелетной анимации, благодаря которой движения персонажей выйдут на уровень совершенно небывалого на тот момент реализма. Бердуэлл говорит, что вдохновлялся приемами анимации в кино: «Моя идея заключалась в том, чтобы совместить приемы анимации, которые использовались с начала восьмидесятых, и мощность наших тогдашних компьютеров, чтобы воспроизводить [анимацию] в реальном времени»[30]. Этот метод дает приятный результат с четкими движениями, плавными и широкими жестами героев, плюс обладает еще одним достоинством: не требует много ресурсов. Если в большинстве 3D-игр на тот момент модели ограничены пятьюстами полигонами, то в персонажах Бердуэлла насчитывается более шести тысяч полигонов! Есть чем анимировать целую серию оригинальных монстров, нарисованных Тедом Бэкманом, от простой собаки-циклопа (хаундай[31]) до гигантского щупальца, как будто сошедшего со страниц романа Кинга. Проблема вот в чем: чтобы добиться желаемого результата с этим методом, как ни крути, нужно потратить немало времени. Но Бердуэлл способен неделями работать по двадцать часов, не вставая из-за компьютера. При соучастии Келли Бэйли и за спиной боссов он даже экспериментирует с системой анимации рта и синтезированным голосом! Эта система, которую команда примет на ура, позволит также ввести несколько веток диалогов для NPC и дать каждому персонажу иллюзию уникальности. И снова – все это впервые в истории.

      Пока Бердуэлл совершает подвиги в анимации, Стив Бонд с головой уходит в работу над ИИ – говорят, что он выучил C++ всего за пару недель. Поработав с движком Quake, Бонд хочет спроектировать ИИ по-новому. Ему не нужен привычный индикатор сложности, который адаптируется под разные типы противников, или примитивная программа, которая выдает несколько вариантов автоматического шаблонного поведения. Теперь у каждого врага будут индивидуальные навыки, и они будут развиваться и меняться в зависимости от действий игрока. «ИИ должен был сыграть свою роль в удовольствии от процесса, задать непростую задачку лучшим игрокам, но не слишком пугать неофитов»[32]. Игра должна выделяться среди прочих FPS своей революционной тактикой – здесь перестрелки никогда не будут скучными.

      Для разработки первых уровней Джон Гатри использует Worldcraft – это бесплатный инструмент для создания карт, очень популярный среди моддеров Quake. При помощи GoldSrc Гатри может моделировать элементы графики в шестидесяти пяти тысячах цветов, добавлять эффекты дыма, отражающие поверхности, прозрачные жидкости и цветные источники света. Интерактивное и реалистичное пространство игры должно визуально передавать взаимодействие игрока с СКАЧАТЬ



<p>30</p>

Интервью, взятое автором у Кена Бердуэлла в октябре 2015 года. – Прим. авт.

<p>31</p>

Изначально хаундай должен был служить боевым спутником игрока. Это одно из редких существ, визуально не изменившихся по сравнению с оригинальным концептом. – Прим. авт.

<p>32</p>

Интервью, взятое автором у Кена Бердуэлла в октябре 2015 года. – Прим. авт.