Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица. Ян Франсуа
Чтение книги онлайн.

Читать онлайн книгу Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица - Ян Франсуа страница 2

СКАЧАТЬ – это нарративное животное.

Гильермо дель Торо

      Страх расширяет перспективу и обогащает восприятие.

Стивен Кинг, «Туман»[8]

      Half-Life. «Период полураспада». Это научный термин, но он известен миллионам игроков, которые возвели игру в культ. Это название стало синонимом незабываемой одиссеи: ученый Гордон Фримен, герой в бегах, путешествие по коридорам научно-исследовательского центра, где придется сражаться с ордами пришельцев и давать им отпор подручными средствами. Название, за которым столько образов: греческая буква λ, монтировка, оранжевый защитный костюм, человек с портфелем. Название, которое часто ассоциируют с другим именем: Valve, гениальная студия, создавшая игру. Легенда Valve сформировалась именно вокруг Half-Life. Название, которое заново определило весь жанр шутеров от первого лица и позволило им достичь, наконец, расцвета и сделать это красиво.

      Half-Life выходит 19 ноября 1998 года: это был переходный период для жанра шутеров от первого лица, который тогда еще не успел прижиться в мире компьютерных игр. Но границы уже начали смещаться. GoldenEye 007, которая вышла на год ранее и только в версии на Nintendo 64, разжигает пламя протеста: шутер от первого лица может существовать и на консоли. Золотой век студии-пионера id Software (Doom, Quake) уже позади, а ее авторитет расшатан частым использованием ее игровых формул и пародиями на ее нарративные штампы (Redneck Rampage, Shadow Warrior). В то же время молодые волки вроде Valve или Epic (и их протеже Unreal) требуют перемен.

      Компания Valve, новичок в видеоиграх, заявляется на рынок. Никто и не подозревает о бомбе, которую она готовила целых два года. Но ударная волна от Half-Life накрыла весь мир: эта проба пера на самом деле демонстрирует руку мастера, урок эффективности и режиссуры и отбрасывает конкурентов в каменный век. Коммерческий успех Half-Life и статус культовой игры уже через несколько месяцев после релиза отмечают первый этап завоевания, к которому стремится студия. Руководители Valve решительно настроены делиться ноу-хау за пределами своего творчества. Однако понадобится несколько лет, чтобы продолжение игры окончательно созрело. Впрочем, долгий процесс переработки, полный сомнений и повторений, сыграет ключевую роль. Он позволит во второй игре, наследнице первой, выдать квинтэссенцию идеи и воздать по заслугам фанатам проекта. Half-Life 2 – это больше чем просто сиквел или еще один шедевр. За ней кроется новый стратегический ход – кампания Valve по установлению господства Steam, собственной онлайн-платформы игр. Завоевав рынок, студия его перекроит.

      Что за истории прячутся за подобным успехом?

      Сага Half-Life состоит уже из двух основных частей. У каждой есть многопользовательский режим, свои инструменты для свободного творчества и свои аддоны. Обе игры рисуют картину престижа Valve, ее идентичности, ее философии.

      Чтобы понять эту сагу, необходимо погрузиться в тему ее происхождения, процесс ее создания: об этом написаны целые работы на авторитетных сайтах[9], в большинстве своем – англоязычных. Это захватывающая история, но рассказывают ее сумбурно. Только в официальной книге Raising the Bar Дэвида ХоджсонаСКАЧАТЬ



<p>8</p>

В переводе А. Корженевского; 1988 г. – Прим. ред.

<p>9</p>

Например, Half-Life: De la création de Valve à Gordon Freeman, les coulisses du développement на сайте Jeuxvideo.com и The Final Hours of Half-Life 2 Джеффа Кили на сайте Gamespot.com. – Прим. авт.