Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица. Ян Франсуа
Чтение книги онлайн.

Читать онлайн книгу Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица - Ян Франсуа страница 8

СКАЧАТЬ MMO: предполагается, что каждый игрок не только будет развиваться в собственной нарративной вселенной, но и сможет посещать чужие миры, взаимодействовать с ними. К сожалению, масштаб затрат постепенно вынудит Valve отказаться от Prospero: бюджет студии такого не выдерживает. Таким образом, в августе 1997 года Ньюэлл в конце концов берет Лэйдлоу на полную ставку, чтобы тот занимался сценарием Half-Life. После неудачи с первым прототипом Ньюэлл излагает новое требование: нужно улучшить experiential density (насыщенность опыта). Эту концепцию Ньюэлл объясняет как способность игры поддерживать игрока в состоянии постоянного напряжения, постоянно сталкивая его с новыми интерактивными элементами. Все это писатель сведет к двум вопросам, которые разработчики должны задавать себе, когда начинают тестировать игру: «О чем думает игрок в этот конкретный момент? Сколько времени прошло с момента, когда он пережил что-то крутое?»[40]

      Лэйдлоу не просто сценарист. Он служит посредником между сюжетом и геймплеем, пытаясь связать их в единое целое. По его мнению, текст не нужно видеть или произносить – его нужно доносить до игрока через игровые действия. Для начала нужно полностью переписать сценарий. Освободить его от влияния Стивена Кинга, смягчить черный юмор, добавить более таинственной и тревожной атмосферы. Необходимо избавить персонажей и монстров от мультяшных ужимок, подчеркнуть животный реализм противников, чтобы усилить у игрока чувство дискомфорта при встрече с ними.

      Военная база теперь уступает место настоящему научно-исследовательскому центру, который Лэйдлоу окрестил «Черной Мезой»[41]. Она задумана как настоящая крепость, возведенная прямо в скале, а секретные эксперименты, которые проводит там государство, намекают на мифическую зону 51. Кстати, Лэйдлоу сохраняет идею межпространственного перехода, но придает ей гораздо более правдоподобный характер. Он вдохновляется научной фантастикой по теме – книгами и эпизодами телесериалов, такими как «Сумеречная зона» и «За гранью возможного», который ему особенно по душе из-за «реалистичного» подхода.

      К тому же он отказывается от бородатого и мускулистого аватара. Герой становится молодым ученым с козлиной бородкой и в очках, с более сдержанными манерами – это уже не архетипичный бунтарь из шутеров. После долгих колебаний[42] Лэйдлоу и Ньюэлл сходятся на имени: новым протагонистом Half-Life становится Гордон Фримен.

Новая динамика

      Таким образом, вмешательство Лэйдлоу выходит за рамки обычной работы над сценарием. По его мнению, измениться должна вся методология: «Труднее всего нам было принять тот факт, что нужно начинать с нуля. Нужно было переосмыслить игру как единое целое – до этого она была набором разрозненных идей. Мы начерно набросали на бумаге наши мысли, оставалось все соединить. Все равно что написать роман»[43]. Если в игре провисает ритм и мало увлекательных занятий, то дело прежде всего в том, что связь между левел-дизайном и сценарием слабая. Поэтому левел-дизайнеры должны постоянно иметь это СКАЧАТЬ



<p>40</p>

Марк Лэйдлоу в The Final Hours of Half-Life 2, Джефф Кили, http://www.gamespot.com/articles/the-final-hours-of-half-life‑2/1100–6112889. – Прим. авт.

<p>41</p>

До этого рассматривали ряд названий: Mesa Diablo, Sand Basin, Black Butte Montana. – Прим. авт.

<p>42</p>

«Я хотел, чтобы имя персонажа напоминало о каком-нибудь известном ученом. Поэтому я взял имя одного из моих кумиров, физика-теоретика Фримена Дайсона, и смешал его с именем французского математика Жюля Анри Пуанкаре. Я гордо предложил Гейбу имя Дайсон Пуанкаре, и тот немедленно выдвинул гораздо более разумный компромисс: Гордона Фримена» (Марк Лэйдлоу, Raising the Bar, с. 30). – Прим. авт.

<p>43</p>

Интервью, взятое автором у Марка Лэйдлоу в октябре 2015 года. – Прим. авт.