Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица. Ян Франсуа
Чтение книги онлайн.

Читать онлайн книгу Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица - Ян Франсуа страница 4

СКАЧАТЬ Ньюэллу Кармак сумеет вознаградить его за эту инициативу.

      Эта дружба крепнет еще и благодаря тесному сотрудничеству с Майклом Абрашем, специалистом и теоретиком программирования на ассемблере. В Microsoft его взяли за опыт в оптимизации кода, а в глазах юных Ньюэлла и Харрингтона Абраш становится суперзвездой. Они очень многому учатся, общаясь с ним[18]. Но вот однажды Джон Кармак переманивает Абраша: он переходит в id Software, чтобы работать над новым графическим движком, id Tech 2. Цель нового проекта – сделать локации и персонажей в полигональных 3D-моделях[19]. Подопытный кролик – игра под названием Quake, которая станет следующим хитом студии в 1996 году.

      Уход Абраша становится для Ньюэлла и Харрингтона откровением. Приятели, как и их наставник, жаждут перемен. Став «миллионерами Microsoft» благодаря фондовым опционам и продажам Windows, они больше не понимают, куда двигаться дальше в компании, которая не разделяет их детские мечты. Вот уже много лет Харрингтон хочет создать собственную студию. Впрочем, владельцем предприятия он себя не видит.

      Ньюэлл, в свою очередь, разочарован тем, что Microsoft не хватает дерзости. Только что отклонили[20] его амбициозный проект полностью виртуальной мультимедийной интернет-платформы – в один прекрасный день он обязательно воскресит этот проект в собственной компании. В начале лета 1996 года Харрингтону удается убедить Ньюэлла уйти в свободное плавание, чтобы вместе начать собственный квест: после тринадцати лет службы верой и правдой они решают продать свои фондовые опционы в Microsoft, чтобы основать игровую студию в восьми километрах от Редмонда, в городке Керкленд. Наступает 24 августа 1996 года. На свет появляется Valve Software LLC.

Рекрутинговая кампания

      Valve считает начальный этап основой: нужно поставить на ноги маленькую команду и заполучить не слишком дорогой движок, чтобы сделать первую скромную игру, которая привлечет к студии внимание издателей. По счастливой случайности Майкл Абраш убеждает директора id Software, Джона Кармака, встретиться с дуэтом Ньюэлл – Харрингтон. Чтобы поблагодарить Ньюэлла за его щедрость в прошлом, Кармак под конец встречи разрешает двум напарникам использовать исходный код Quake по своему усмотрению, безвозмездно[21].

      Несмотря на приличный начальный капитал и солидный послужной список, Ньюэлл и Харрингтон не питают иллюзий: они никогда еще не создавали игр. «Мы с Майком работали только с операционными системами и офисными ПО. <…> Скажем так, мы готовили себя к мысли, что выпустим средненькую игру, а затем вернемся в Microsoft, поджав хвосты». Они решают применить на практике то, чему научились за годы работы бок о бок с Биллом Гейтсом: разыскать среди специалистов в IT талантливых людей и помочь им проявить свою креативность и яркую индивидуальность. Еще один критерий: нужно обожать видеоигры, предпочтительно – FPS. И вполне логично, что они начинают с набега на офис Microsoft, рассчитывая нанять бывших коллег.

СКАЧАТЬ



<p>18</p>

Ньюэлл осуществит свою мечту нанять Абраша: в 2011 году тот пополнит ряды Valve. – Прим. авт.

<p>19</p>

До Quake id Software использовала технологию так называемого рейкастинга, которую популяризовал сам Джон Кармак. Она позволяет симулировать пространство в 3D, не имея больших материальных ресурсов, и обеспечивает стабильную скорость и плавность. Но есть и значительные ограничения: параллельное земле поле зрения, отсутствие такой опции, как свободная камера. – Прим. авт.

<p>20</p>

«Проект настолько опережал свое время, что его испугались. В итоге, как это часто бывает с пугающими вещами, его убили важные шишки в Microsoft, которые тогда считали, что рынок PC скоро обрушится» (интервью, взятое автором у Кена Бердуэлла в октябре 2015 года). – Прим. авт.