Название: Деконструкция виртуальных миров. Заметки о дизайне уровней легендарных видеоигр
Автор: Михаил Кадиков
Издательство: Издательские решения
isbn: 9785006023338
isbn:
Вертолёт появляется на старте, в середине и конце кампании
Появление самолёта на старте, в середине и конце кампании
Ощущение прогресса в процессе движения по уровню создают при помощи здания-ориентира, которое является нашей главной целью.
Приближение к зданию госпиталя создаёт ощущение прогресса
Навигация
Для того, чтобы местонахождение убежищ было заметно издалека в тёмное время суток, рядом с ними размещают движущиеся лучи прожекторов.
Лучи прожекторов показывают местоположение убежищ
Также при помощи ярких источников света, разработчики привлекают внимание игроков к ключевым проходам. Хороший пример – самый первый уровень кампании Dead Air.
Обратите внимание на здания на фоне, в которых вообще отсутствует какое-либо освещение. Такой подход не только отлично подходит для создания атмосферы заброшенного города, но и идёт на пользу геймплею, т.к. активные источники света в игре функциональны – они привлекают внимание к важным элементам уровня (краткосрочные и долгосрочные цели).
Точечные источники света привлекают внимание к важным проходам
Читаемость
Заборы с металлической сеткой позволяют физически блокировать путь игроков, но при этом оставить читаемой издалека текущую цель.
Сетчатые заборы позволяют лучше понять структуру локации
Для повышения читаемости интерактивные лестницы маркируют контрастным жёлтым цветом (рис. 1—3). Декоративные лестницы стараются сделать как можно незаметнее, размещая их в недоступной игроку зоне (рис. 4).
Маркировка интерактивных лестниц жёлтым цветом
Как намекнуть игроку о том, что за дверью есть пространство с лестницей, ведущей на другой этаж? Если оставить выпирающий из стены скос, то игрок об этом легко догадается.
Выпирающий скос намекает на лестницу в соседней комнате
Над дверьми, ведущими в правильном направлении размещают таблички «выход», которые хорошо заметны даже в темноте.
Таблички и граффити с подсказками у выходов
После перехода с одного уровня (рис. 1) на другой (рис. 2), недоступные больше участки предыдущей локации специально затемняют, чтобы не привлекать к ним внимание игрока.
Участки предыдущей локации затемняют
По работающему счётчику этажей игроки могут легко понять сколько времени займёт оборона точки до прибытия СКАЧАТЬ