Деконструкция виртуальных миров. Заметки о дизайне уровней легендарных видеоигр. Михаил Кадиков
Чтение книги онлайн.

Читать онлайн книгу Деконструкция виртуальных миров. Заметки о дизайне уровней легендарных видеоигр - Михаил Кадиков страница 7

СКАЧАТЬ с портальной пушкой.

      В полутёмных помещениях, где светлые поверхности не всегда заметны, их читаемость усиливают точечными источниками света. Просто прищурьте глаза и посмотрите на скриншоты ниже. Поверхности для создания порталов выделяются на фоне окружения благодаря контрасту светлого и тёмного.

      Акценты на важном при помощи источников света

      Возвышенности, с которых требуется прыгнуть в портал, оформляются выступающей геометрией, похожей на доску для прыжка в бассейн.

      Знаки с иконками являются большой частью интегрированного в окружение внутриигрового обучения. Каждый интерактивный элемент обязательно сопровождается информативной табличкой.

      Знаки также позволяют упростить навигацию и часто дублируются текстовыми надписями с названиями локаций.

      Язык форм

      Обучение механикам при помощи знаков

      Навигация посредством знаков

      Ещё одна важная функция знаков – подача истории через окружение. К примеру, часть табличек делают акцент на том, насколько глубоко под землёй находится научно исследовательский комплекс, в каком году построили ту или иную его часть и как устроен повседневный быт его обитателей в определенную эпоху.

      Подача сюжета через знаки

      Оформление выхода и входа на локацию

      Целеполагание

      Чтобы игрок понимал куда ему двигаться, дизайнеру нужно всегда обозначать текущую цель. В P2 такой целью является выход с локации.

      Дверь с выходом маркируется большой светящейся иконкой с бегущим человеком (рис. 1). Дверь, через которую игрок попадает в тестовое помещение, сделана максимально неприметно (рис. 2).

      Выход с локации – это первое, что дизайнеры стараются показать игроку, как только тот попадает в тестовую комнату (рис. 1—4).

      Это правило работает в 90% случаях и игнорируется только там, где требуется сфокусировать внимание игрока на сюжетной скриптовой сцене или представить новую игровую механику.

      Акцент на выходе из локации

      В старых лабораториях это правило также работает. С входа на локацию всегда виден выход с неё.

      Акцент на выходе из локации в старых лабораториях

      По своей природе большинство тестовых комнат являются серией взаимосвязанных помещений, структура которых не всегда очевидна. Чтобы помочь игроку собрать больше информации о структуре локации и о расположении элементов головоломки в пространстве, дизайнеры встраивают в пол и стены специальные обзорные окна.

      Окна позволяют лучше понять структуру локации

      Всегда ли СКАЧАТЬ