Название: Деконструкция виртуальных миров. Заметки о дизайне уровней легендарных видеоигр
Автор: Михаил Кадиков
Издательство: Издательские решения
isbn: 9785006023338
isbn:
В полутёмных помещениях, где светлые поверхности не всегда заметны, их читаемость усиливают точечными источниками света. Просто прищурьте глаза и посмотрите на скриншоты ниже. Поверхности для создания порталов выделяются на фоне окружения благодаря контрасту светлого и тёмного.
Акценты на важном при помощи источников света
Возвышенности, с которых требуется прыгнуть в портал, оформляются выступающей геометрией, похожей на доску для прыжка в бассейн.
Знаки с иконками являются большой частью интегрированного в окружение внутриигрового обучения. Каждый интерактивный элемент обязательно сопровождается информативной табличкой.
Знаки также позволяют упростить навигацию и часто дублируются текстовыми надписями с названиями локаций.
Язык форм
Обучение механикам при помощи знаков
Навигация посредством знаков
Ещё одна важная функция знаков – подача истории через окружение. К примеру, часть табличек делают акцент на том, насколько глубоко под землёй находится научно исследовательский комплекс, в каком году построили ту или иную его часть и как устроен повседневный быт его обитателей в определенную эпоху.
Подача сюжета через знаки
Оформление выхода и входа на локацию
Целеполагание
Чтобы игрок понимал куда ему двигаться, дизайнеру нужно всегда обозначать текущую цель. В P2 такой целью является выход с локации.
Дверь с выходом маркируется большой светящейся иконкой с бегущим человеком (рис. 1). Дверь, через которую игрок попадает в тестовое помещение, сделана максимально неприметно (рис. 2).
Выход с локации – это первое, что дизайнеры стараются показать игроку, как только тот попадает в тестовую комнату (рис. 1—4).
Это правило работает в 90% случаях и игнорируется только там, где требуется сфокусировать внимание игрока на сюжетной скриптовой сцене или представить новую игровую механику.
Акцент на выходе из локации
В старых лабораториях это правило также работает. С входа на локацию всегда виден выход с неё.
Акцент на выходе из локации в старых лабораториях
По своей природе большинство тестовых комнат являются серией взаимосвязанных помещений, структура которых не всегда очевидна. Чтобы помочь игроку собрать больше информации о структуре локации и о расположении элементов головоломки в пространстве, дизайнеры встраивают в пол и стены специальные обзорные окна.
Окна позволяют лучше понять структуру локации
Всегда ли СКАЧАТЬ