Название: Деконструкция виртуальных миров. Заметки о дизайне уровней легендарных видеоигр
Автор: Михаил Кадиков
Издательство: Издательские решения
isbn: 9785006023338
isbn:
Падающие лифты и геймплей
Итого
Итак, HL стал легендой благодаря беспрецедентной для своего времени проработке каждого ключевого элемента игры. О каких элементах идёт речь?
Во-первых, это правдоподобная модель поведения мира и использование физических свойств объектов в угоду геймплея (ток, вода, огонь взрывчатка, разрушаемые и толкаемые объекты, скользкие поверхности и т.д.).
Во-вторых, окружение предоставляет игроку самый разнообразный спектр интерактивных объектов, делающих взаимодействие с миром игры многообразным, весёлым и интересным.
В-третьих, правдоподобная симуляция поведения персонажей, а также их адекватная реакция на действия игрока.
В-четвертых, использование противников только в тех пространствах, которые позволяют максимально раскрыть особенности их поведения.
В-пятых, превращение уровня в «полосу препятствий» с множеством интересных челленджей на пути следования (головоломки, ловушки, постановочные игровые ситуации, платформинг и т.д.).
В-шестых, интересная история, рассказанная без единой кат-сцены (повествование через окружение, скриптовые сцены и геймплейные механики).
Кажется мы только что выяснили формулу хорошей игры!
Интуитивный дизайн Half-Life: Alyx
Half-Life: Alyx (Valve, 2020) подарила множество крутых эмоций. Помимо громадного удовольствия от прохождения, отметил для себя множество интересных решений, о которых и хочется поговорить. Далее речь пойдёт о приёмах наглядной передачи информации через окружение, помогающих сделать дизайн интуитивно понятным.
Обучение взаимодействию
С первых минут игроку дают большое количество интерактивных предметов, чтобы он смог освоить азы взаимодействия.
Игра начинается на балконе с эпичным видом на Цитадель, который завален самым различным хламом – это горшки, банки, бутылки, ящики, лейка, радио с раскладной антенной и т. д. (рис. 1). В следующей комнате на столе стоит микрофон с мигающей кнопкой, а на экране видно сообщение о входящем вызове (рис. 2).
При этом, никаких навязчивых подсказок о том, как хватать объекты нет – весь секрет кроется в обратной связи, которую дают виртуальные руки при нажатии кнопок на контроллере. Нажимая на верхний курок контроллера, игрок видит, как рука Аликс совершает хватательные движения. Если зажать нижний курок, то рука сворачивается в кулак, оставляя только указательный палец для нажатия виртуальных кнопок.
Представление противников
Сделано это для того, чтобы продемонстрировать игроку особенности поведения противников до того, как он вступит с ними в открытое противостояние.
Примеры: 1. Первый живой зомби. 2. Хэдкраб с панцирем сидит у замка и показывает свою уязвимую точку. 3. Скриптовая сцена с хэдкрабом, воскрешающим зомби. 4. Неубиваемый слепой зомби, распыляющий споры. 5. Комбайн, отстреливающий зомби СКАЧАТЬ