Деконструкция виртуальных миров. Заметки о дизайне уровней легендарных видеоигр. Михаил Кадиков
Чтение книги онлайн.

Читать онлайн книгу Деконструкция виртуальных миров. Заметки о дизайне уровней легендарных видеоигр - Михаил Кадиков страница 10

СКАЧАТЬ часто делают длинный коридор (рис. 1 и 2) или мостик (рис. 3 и 4).

      Пространство в виде вытянутого прямоугольника мотивирует игроков двигаться быстрее, создавая ощущение «финального рывка».

      Финишная прямая перед входом в убежище

      Перед входом в убежище размещают машины-ловушки с сигнализацией. Наличие выхода в поле зрения игрока притупляет бдительность и вызывает желание совершить рискованный рывок вперёд. Забег через толпы зомбей нередко сопровождается случайной стрельбой по машинам и активацией сигнализации, привлекающей своим шумом десятки новых зомби.

      Ловушки для невнимательных игроков перед убежищем

      Локации для финальной обороны от полчищ зомби перед эвакуацией обязательно отсекают перепадом высот. Всё для того, чтобы запереть игроков на арене, разработанной специально для сценария обороны.

      Перепады высот перед финальной обороной точки эвакуации

      События, привлекающие внимание десятков зомби (разработчики называют их «panic event») позволяют разбавить однообразное геймплейное повествование.

      К таким событиям можно отнести ловушки, которые игроки запускают по неосторожности (машины с сигнализацией, рамки металлодетекторов, вороны в кукурузном поле и т.д.).

      Также сюда относятся обязательные препятствия на пути игроков, вынуждающие шуметь и пережить сценарий с обороной какой-либо точки от волн зомби (вызов лифта, вскрытие двери с сингализацией, запуск генератора и т.д.).

      Очень понравился эпизод из компании Death Toll, где выжившие добираются до церкви с убежищем. Оказывается, что дверь, ведущая в безопасное пространство заперта, а какой-то спятивший выживший начинает звонить в колокол, привлекая десятки зомби. В итоге, мужик в церкви сам превращается в зомби и отпирает дверь изнутри.

      Оборона локации от волн зомби

      Искусственный интеллект

      Мало придумать классного противника – игровое пространство должно стать благоприятной средой для эффективной работы ИИ против игрока.

      Например, каждая встреча со специальным инфицированным Танком превращается в настоящую битву за выживание.

      Отсутствие стен на верхних этажах госпиталя дает Танку возможность прикончить игрока всего лишь одним ударом, выбросив его за пределы уровня (рис. 1). Тесные офисные пространства со множеством узких проходов позволяют Танку загнать в угол и нанести урон сразу нескольким игрокам (рис. 2). На многоэтажной парковке Танк разбрасывает в стороны припаркованные автомобили, таким образом, сбивая игроков с ног (рис. 3).

      Противники используют особенности окружения

      Для того, чтобы обеспечить внезапное появление десятков зомби, дизайнеры уровней предусматривают специальные пространства, которые скрыты от глаз игрока.

      Как правило, это недоступные помещения на верхних этажах зданий (рис. 1 и 2), СКАЧАТЬ