El gran libro de Android. Jesus Tomás Gironés
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Название: El gran libro de Android

Автор: Jesus Tomás Gironés

Издательство: Bookwire

Жанр: Математика

Серия:

isbn: 9788426727374

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СКАЧАТЬ utilizar el del fabricante. Si no dispones de él, puedes buscarlo en:

       http://developer.android.com/tools/extras/oem-usb.html

      3. A partir de Android 4.2 las opciones para desarrolladores vienen ocultas por defecto. De esta forma, un usuario sin experiencia no podrá activar estas opciones de forma accidental. Para activar las opciones de desarrollo tienes que ir a Ajustes > Información del teléfono y pulsar siete veces sobre el número de compilación. Tras esto aparecerá el mensaje “¡Ahora eres un desarrollador!” y nos mostrará más ajustes.

      4. En el terminal accede al menú Ajustes > Opciones de desarrollador y asegúrate de que la opción Depuración de USB está activada.

Illustration

      5. Conecta el cable USB.

      6. Se indicará que hay un nuevo hardware y te pedirá que le indiques el controlador.

       NOTA: En Windows, si indicas un controlador incorrecto no funcionará. Además, la próxima vez que conectes el cable no te pedirá la instalación del controlador. Para desinstalar el controlador sigue los siguientes pasos:

       1. Asegúrate de haber desinstalado el controlador incorrecto.

      2. Accede al registro del sistema (Inicio > ejecutar > RegEdit). Busca la siguiente clave y bórrala: “vid_0bb4&pid_0c02”.

       3. Vuelve al paso 3 del ejercicio.

      7. Selecciona de nuevo Run > Run ‘app’ (Mayús-F10) o pulsa el icono Illustration Aparecerá una ventana que te permite escoger en qué dispositivo o emulador quieres ejecutar la aplicación.

      8. Selecciona el dispositivo real y pulsa OK.

      Lo primero que conviene que conozcas es que un proyecto en Android Studio puede contener varios módulos. Cada módulo corresponde a una aplicación o ejecutable diferente. Disponer de varios módulos en un mismo proyecto nos será muy útil cuando queramos crear varias versiones de nuestra aplicación, para dispositivo móvil, Wear, TV, Things, etc. También si queremos crear varias versiones de nuestra aplicación con nivel mínimo de SDK diferentes. En este libro solo vamos a desarrollar aplicaciones para móviles, por lo que no vamos a necesitar un módulo. Este módulo ha sido creado con el nombre app.

      Cada módulo en Android está formado por un descriptor de la aplicación (manifests), el código fuente en Java (java), una serie de ficheros con recursos (res) y ficheros para construir el módulo (Gradle Scripts). Cada elemento se almacena en una carpeta específica, que hemos indicado entre paréntesis. Aprovecharemos el proyecto que acabamos de crear para estudiar la estructura de un proyecto en Android Studio. No te asustes con el exceso de información. Más adelante se dará más detalles sobre la finalidad de cada fichero.

      AndroidManifest.xml: Este fichero describe la aplicación Android. Se define su nombre, paquete, icono, estilos, etc. Se indican las actividades, las intenciones, los servicios y los proveedores de contenido de la aplicación. También se declaran los permisos que requerirá la aplicación. Se indica el paquete Java, la versión de la aplicación, etc.

      java: Carpeta que contiene el código fuente de la aplicación. Como puedes observar los ficheros Java se almacenan en carpetas según el nombre de su paquete.

      MainActivity: Clase con el código de la actividad inicial.

      ExampleInstrumentTest: Clase para insertar código de testeo de la aplicación.

      ExampleUnitTest: Clase para insertar test unitarios sobre otras clases.

      res: Carpeta que contiene los recursos usados por la aplicación.

      drawable: En esta carpeta se almacenan los ficheros de imágenes (JPG o PNG) y descriptores de imágenes en XML.

      mipmap: En una carpeta guardaremos el icono de la aplicación. En el proyecto se ha incluido el fichero ic_launcher.png que será utilizado como icono de la aplicación. Observa cómo este recurso se ha añadido en seis versiones diferentes. Como veremos en el siguiente capítulo, usaremos un sufijo especial si queremos tener varias versiones de un recurso, de forma que solo se cargue al cumplirse una determinada condición. Por ejemplo: (hdpi) significa que solo ha de cargar los recursos contenidos en esta carpeta cuando el dispositivo donde se instala la aplicación tenga una densidad gráfica alta (180- dpi); (mdpi) se utilizará con densidad gráfica alta (180- dpi). Si pulsas sobre las diferentes versiones del recurso, observarás como se trata del mismo icono, pero con más o menos resolución de forma que, en función de la densidad gráfica del dispositivo, se ocupe un tamaño similar en la pantalla. El fichero ic_launcher_round.png es similar, pero se utiliza cuando se quieren usar iconos redondos.

      layout: Contiene ficheros XML con vistas de la aplicación. Las vistas nos permitirán configurar las diferentes pantallas que compondrán la interfaz de usuario de la aplicación. Se utiliza un formato similar al HTML usado para diseñar páginas web. Se tratarán en el siguiente capítulo.

      menu: Ficheros XML con los menús de cada actividad. En el proyecto no hay ningún menú por lo que no se muestra esta carpeta.

      values: También utilizaremos ficheros XML para indicar valores usados en la aplicación, de esta manera podremos cambiarlos desde estos ficheros sin necesidad de ir al código fuente. En colors.xml se definen los tres colores primarios de la aplicación. En dimens.xml se pueden definir dimensiones como el margen por defecto o el ancho de los botones. En el fichero strings.xml, tendrás que definir todas las cadenas de caracteres de tu aplicación. Creando recursos alternativos resultará muy sencillo traducir una aplicación a otro idioma. Finalmente, en styles.xml, podrás definir los estilos y temas de tu aplicación. Se estudian en el siguiente capítulo.

      anim: Contiene ficheros XML con animaciones de vistas (Tween). Las animaciones se describen al final del capítulo 4.

      animator: Contiene ficheros XML con animaciones de propiedades.

      xml: Otros ficheros XML requeridos por la aplicación.

      raw: Ficheros adicionales que no se encuentran en formato XML.

      Gradle Scripts: En esta carpeta se almacenan una serie de ficheros Gradle que permiten compilar y construir la aplicación. Observa como algunos hacen referencia al módulo app y el resto son para configurar todo el proyecto. El fichero más importante es build.gradle (Module:app) que es donde se configuran las opciones de compilación del módulo:

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