Разработка игры в Unity. С нуля и до реализации. Дмитрий Вадимович Денисов
Чтение книги онлайн.

Читать онлайн книгу Разработка игры в Unity. С нуля и до реализации - Дмитрий Вадимович Денисов страница 6

СКАЧАТЬ тело будет обладать массой Mass, сопротивлением среды Drag и т.д. в соответствии с теми свойствами, которые указаны в компоненте Rigidbody:

      7. Теперь при воспроизведении сцены (нажатии кнопки Play) яйцо DragonEgg будет падать вниз, тогда как дракон останется парить в воздухе и махать крыльями.

      8. Так как на экране будет появляться множество объектов DragonEgg, позднее нам придется работать с массивами этих объектов. Для простоты дальнейшей работы привяжем к DragonEgg специальный тег. Для этого выберите DragonEgg в окне иерархии (Hierarchy), далее выберите выпадающий список Tag в окне Inspector – Add Tag…:

      9. После этого откроется диспетчер тегов и слоев. Внутри окна Tags & Layers кликните по значку “+” и добавьте новый тег с именем DragonEgg. После того как напишете новое имя, нажмите Save:

      10. Теперь в поле Tag (окно Inspector) для объекта DragonEgg задайте (выберите из списка) новый тег с именем DragonEgg:

      11. Так как яйцо дракона должно будет генерироваться автоматически, то его нахождение на сцене не требуется. В этом случае в Unity принято работать с так называемыми префабами. Unity prefab – это особый тип ассетов, позволяющий хранить весь GameObject со всеми компонентами и значениями свойств. Ранее мы уже работали с префабом – драконом, который был скачан из Asset Store. Теперь давайте создадим свой префаб из объекта DragonEgg. Чтобы это сделать просто перетащите 3D объект с именем DragonEgg из окна Hierarchy в окно Project (папку Scenes):

      12. Если все сделано правильно, то DragonEgg в окне Hierarchy поменяет свой цвет на голубой, так обозначаются префабы в иерархии объектов. После того как шаблон для DragonEgg будет создан, его можно удалить из окна Hierarchy (и соответственно со сцены). Удалите DragonEgg из Hierarchy (клик ПКМ – Delete), он останется в папке Assets – Scenes и его можно будет многократно вызывать и использовать в игре.

      2.5 Создание игрового объекта – энергетического щита

      1. Создадим новый игровой объект, которым мы будем управлять и ловить падающий драконьи яйца. Выберите в главном меню GameObject – 3D Object – Sphere. Переименуйте объект в EnergyShield. Установите его параметры Transform в следующем виде:

      – Position: 0, -6, 0;

      – Rotation: 0, 0, 0;

      – Scale: 3, 3, 3;

      2. Создайте новый материал ShieldMaterial (клик ПКМ в окне Project – Create – Material). В свойствах материала установите для него Rendering mode – Transparent, а цвет и прозрачность как показано на рисунке ниже:

      3. Перетащите материал ShieldMaterial на объект EnergyShield на сцене, как это делали уже ранее, чтобы объекту – энергетическому щиту был присвоен вид созданного материала:

      4. Добавьте на EnegryShield компонент Rigidbody. Внутри компонента снимите флажок Use Gravity (при выключенной Use Gravity объект не будет падать). Там же установите флажок Is Kinematic (данный пункт отключает физику для объекта, отключаются силы, не работают столкновения объектов, эта модификация объекта нам будет полезна далее):

      5. Сохраните сцену, кликнув правой кнопкой мыши по сцене _0Scene и выбрав Save Scene.

      2.6 Настройка камеры и игровой области

      Важно СКАЧАТЬ