Сага Yakuza: подобная дракону. Как преступный мир Японии превратили в видеоигру. Виктор Муазан
Чтение книги онлайн.

Читать онлайн книгу Сага Yakuza: подобная дракону. Как преступный мир Японии превратили в видеоигру - Виктор Муазан страница 17

СКАЧАТЬ что широкая общественность по-прежнему считает видеоигры развлечением для молодежи, и решил бросить вызов такой риторике. Он добавил к своей концепции термин «игра для взрослых» – выражение подвело итог его желанию покончить с надоевшими ярлыками японских видеоигр и учесть реальный средний возраст аудитории в попытке заставить игровую форму показать мир таким, какой он есть. Этими ключевыми словами руководствовались даже при продвижении Yakuza в 2005 году, о чем свидетельствует один из ее рекламных слоганов, который гласит: «Для взрослых, которым надоели игры. Для взрослых, которые любят игры».

      Оформив свою идею, Тосихиро Нагоси представил ее высшему руководству SEGA в 2004 году. Увы, проект дважды отклонили. Хотя Нагоси обещал завершить работу над игрой за один год, на ее разработку требовались значительные средства, а решение ориентироваться только на взрослую мужскую аудиторию казалось самоубийственным [71]. «Немыслимо, чтобы такая игра продавалась», – сказали ему на встрече. Непонятно, почему дизайнер настаивал на таких рисках, когда было достаточно просто повторить рецепты своих прошлых хитов и обеспечить компании прибыль. Но не помеха! Нагоси упорно защищал свое видение. Поскольку слияние SEGA и Sammy только что стало официальным, он воспользовался представившейся возможностью и обошел весь иерархический протокол: на одной из первых внутренних встреч с генеральным директором SEGA Sammy Holdings Хадзимэ Сатоми, где обсуждались планы издательства на будущее, Нагоси удалось протащить свою видеопрезентацию. К счастью, Сатоми понравился концепт, и он выразил желание увидеть его в развитии. Очевидно, что Хисао Огути, президент SEGA, был взбешен такой наглостью, но шеф только что дал свое согласие, и ему осталось лишь смириться с положением дел. «Это был хитрый способ выбить необходимый мне бюджет, – признается Нагоси, – но в итоге мне очень повезло. Я раз за разом повторял, почему считаю, что игра будет продаваться, и Сатоми прислушался к моей решимости и уверенности в проекте» [72]. Нагоси, убежденный в потенциале своей идеи, даже заявил начальнику, что, если его игра не станет успешной, он возьмет на себя всю ответственность и тотчас уволится.

      После этого можно было приступать к разработке будущей Yakuza под кодовым названием «Проект J» [73]. Начав без предварительного наброска, команда столкнулась со множеством трудностей. Бюджет постоянно увеличивался, и Нагоси трижды просил дополнительные средства, навлекая на себя все больший гнев руководства. «На нашей третьей встрече Хидэки Окамура, который тогда был президентом консольного подразделения, очень разозлился, – вспоминает он. – Раньше я никогда его таким не видел, и это больше ни разу не повторялось. Несмотря на свой гнев, он дал нам втрое больше первоначального бюджета. Именно тогда разработка Yakuza по-настоящему тронулась с места» [74]. Скандалы повергли часть команды в сомнения, в офисе поползли слухи, некоторые из соавторов Нагоси приходили к нему в слезах, а на СКАЧАТЬ



<p>71</p>

К тому же он хотел посвятить проект организованной преступности, весьма скользкой теме, с которой в японской игровой индустрии мало кто хотел связываться. – Прим. науч. ред.

<p>72</p>

「龍が如く」桐生一馬ぴあ, с. 94. – Прим. авт.

<p>73</p>

В компании SEGA кодовые названия разрабатываемых в то время игр основывались на буквах алфавита в порядке выпуска. – Прим. авт.

<p>74</p>

龍大全 Ryu-ga-gotoku 10th Anniversary Book, с. 203. – Прим. авт.