Название: Сага Yakuza: подобная дракону. Как преступный мир Японии превратили в видеоигру
Автор: Виктор Муазан
Издательство: Эксмо
Серия: Легендарные компьютерные игры
isbn: 978-5-04-208727-1
isbn:
Эти годы стали важной вехой в его карьере и могли бы продлиться дольше, если бы не настал очередной бурный период в истории SEGA – компания снова погрузилась в хаос. В 2004 году, когда Amusement Vision получала все большую прибыль от сотрудничества с Nintendo, новое руководство SEGA решило положить конец недолгому периоду существования полунезависимых студий. Amusement Vision (а также аналогичные подразделения внутри компании) в скором времени оказались расформированы. Нагоси, как и всегда, вышел сухим из воды: его назначили руководителем одной из основных структур по вопросам развития, возникших в результате очередной реорганизации, а гейм-дизайнер наконец решил приступить к работе над личным проектом с беспрецедентными амбициями.
Вот так Тосихиро Нагоси – провинциал, перенявший бешеный образ жизни Токио, дитя кинематографа и сенсационных аркадных игр, духовное, хотя и скандальное чадо Nintendo и SEGA – приближается к вратам серии Yakuza, своего главного произведения, к которому сходятся пути его плодовитой карьеры. Однако прежде чем мы перейдем к этому моменту, необходимо упомянуть последний краеугольный камень в карьере Нагоси, важный для всех, кто хочет понять генезис его саги: Shenmue, грандиозную и незаконченную работу Ю Судзуки, в судьбе которой отец Yakuza сыграл значительную роль.
Образец Shenmue
В начале 1999 года разработка Shenmue для Dreamcast застопорилась. История этого беспрецедентного проекта и его длительного становления хорошо известна и описана, начиная с первых дней существования игры как ролевой версии Virtua Fighter и заканчивая ее хаотичным переходом с консоли Sega Saturn на Dreamcast. Как вспоминал Тосихиро Нагоси в интервью Edge в 2018 году [51], Судзуки никогда не составлял плановую документацию перед созданием своих аркадных хитов, и ему явно не хватало методичности в разработке его первой настоящей консольной игры. Интуитивный и требовательный Судзуки, категорически не приемлющий компромиссов, страдал в новой среде, где ему было трудно реализовать свое видение. Вот СКАЧАТЬ
49
Нейтан Браун, «Collected works, Toshihiro Nagoshi», c. 89.
50
Могэ Сайто, «セガ名越稔洋が語るクリエター活動30年史».
51
Нейтан Браун, «Collected works, Toshihiro Nagoshi», c. 88.