Название: Przyszłość jest bliżej, niż nam się wydaje
Автор: Steven Kotler
Издательство: OSDW Azymut
Жанр: О бизнесе популярно
isbn: 978-83-8175-263-3
isbn:
Amazon ma również ogromny wpływ na segment dronów na tym samym rynku. 5 lat temu, kiedy firma zapowiedziała, że pracuje nad wdrożeniem systemu dostarczania przesyłek za pomocą dronów, większość ekspertów była przekonana, że to tylko mrzonki. Dzisiaj wszyscy dostawcy, od 7-Eleven do Domino’s Pizza, zastanawiają się nad wprowadzeniem podobnych rozwiązań. Zatem już niedługo, niezależnie od tego, czy będzie to najnowsza powieść Johna Grishama, syrop na kaszel, czy nocna zachcianka w postaci lodów, zajmą się nimi drony.
Drony są używane do walki ze skutkami klęsk żywiołowych i do dostarczania leków już od dłuższego czasu i nie tylko w Japonii. Korzystano z nich po uderzeniu huraganu Sandy na Haiti w 2012 roku, na Filipinach po przejściu tajfunu Haiyan w 2013 roku, na Bałkanach w czasie powodzi i w Chinach po trzęsieniu ziemi. Drony szybciej niż ludzie odnajdują ocalałe z katastrof osoby, które potrzebują pomocy. Produkowane przez Boeinga drony o dużym udźwigu są w stanie przetransportować nawet niewielki samochód, dzięki czemu lepiej się nadają do niesienia takiej pomocy. Firma o nazwie Zipline używa ich do dostarczania krwi i lekarstw w Rwandzie i Tanzanii. Na połowie obszaru Afryki nie ma odpowiednich dróg, zatem takie rozwiązanie mogłoby znacząco poprawić jakość opieki medycznej na tym kontynencie.
Drony są również używane do łagodzenia skutków innej katastrofy – deforestacji. Rocznie tracimy ponad 7 miliardów drzew z powodu pozyskiwania drewna, ekspansji rolnictwa na nowe terytoria, pożarów, eksploatacji górniczej, budowy dróg i wielu innych. To środowiskowa katastrofa ogromnych rozmiarów, najważniejsza przyczyna zarówno zmian klimatu, jak i wymierania gatunków zwierząt. Pojawiły się jednak drony przeznaczone do wysiewania drzew, które wystrzeliwują w ziemię pociski z nasionami. Dzięki temu jeden dron jest w stanie wysiać nawet tysiąc drzew dziennie. Moglibyśmy wymienić oczywiście wiele innych rozwiązań o podobnym charakterze, zajęłoby to jednak zbyt dużo czasu. Opieka nad osobami starszymi, działalność hospicjów, opieka nad dziećmi, opieka weterynaryjna, osobiści asystenci, awatary, autonomiczne pojazdy, latające samochody – roboty nadchodzą, roboty nadciągają, roboty już tu są. Przez te drzewa widać jednak las – nie tylko roboty.
To raczej konwergencja robotów z innymi szybko rozwijającymi się technologiami. To elektroniczna powłoka pełna sensorów uderzająca w chmurę internetowej sztucznej inteligencji zderzającej się z potężniejącym rojem zgrabnych, zwinnych i coraz bardziej inteligentnych robotów. Co jest najdziwniejsze w tej historii? Jak przekonamy się w następnym rozdziale – jest to tylko połowa tej historii.
Rozdział 3
Turboprzyspieszenie
Technologie wykładnicze, część II
Rzeczywistość wirtualna i rozszerzona
W 2001 roku Jeremy Bailenson, psycholog z Uniwersytetu Stanforda i pionier wirtualnej rzeczywistości, spakował większość sprzętu, który miał w laboratorium, umieścił w samolocie i wysłał do Waszyngtonu. Wybierał się do Federalnego Centrum Sądownictwa, żeby poprowadzić konferencję dla sędziów poświęconą możliwościom wykorzystania rzeczywistości wirtualnej w sali rozpraw. Nic nie jest tak przekonujące jak próbowanie na własnej skórze. Bailenson poprosił więc sędziów o założenie gogli VR, a potem kazał im przejść po kładce z desek.
Kładka była częścią symulacji wirtualnej rzeczywistości. Program zmapował pomieszczenie, w którym odbywała się konferencja – z dokładnością do pojedynczych włókien na dywanie i zacieków na oknach – i właśnie to pomieszczenie zobaczyli sędziowie, kiedy założyli gogle. Tylko przez chwilę, bo kiedy Bailenson nacisnął kolejny przycisk, tuż pod ich nogami otwarła się przepaść. Miała około 10 metrów głębokości i 3 metrów szerokości, nad nią chwiała się rachityczna kładka łącząca jej brzegi. Zadaniem było przejście po tej kładce. Kiedy jeden z sędziów powoli zmierzał na drugą stronę, postawił stopę zbyt blisko lewej krawędzi.
I poślizgnął się.
Sędzia, o którym opowiadamy, przekroczył już 60 lat i ważył ponad 120 kilogramów. Program modelował grawitację z jego perspektywy, więc kiedy stracił równowagę, wszystkie te kilogramy raptownie runęły na dno przepaści. Gdyby miało to miejsce w rzeczywistym świecie, najlepszym sposobem na ratowanie życia byłoby rzucenie się w kierunku drugiego brzegu tak, żeby sięgnąć jak najdalej w nadziei, że palce znajdą choćby najmniejszy punkt oparcia, który pozwoli nie spaść.
I właśnie tak zrobił sędzia.
„Dał nura pod kątem 45 stopni” – tłumaczył Bailenson – „w kierunku stołu z ostro zakończonym rogiem, na którym stał mój komputer”.
Jednak wszystko dobre, co się dobrze kończy. Sędzia wyszedł z opresji bez szwanku, a Bailenson zyskał świetną historię ilustrującą siłę złudzenia, jakiemu ulegają nasze zmysły. Eksperci zajmujący się wirtualną rzeczywistością nazywają ją „poczuciem obecności”. W skrócie chodzi o to, że jeżeli rzeczywistość wirtualna została poprawnie skonstruowana, tak długo jak w niej jesteśmy, nie jesteśmy w stanie stwierdzić – z przyczyn wynikających z neurobiologii – że naprawdę przebywamy w matriksie. Jeśli nie dostrzegamy pikseli składających się na obraz, jeśli pole widzenia dokładnie odpowiada ludzkiemu, a cała scena wraz z modelowaniem cieni i oddaniem ruchu została stworzona z rygorystyczną wiarygodnością, mózg wierzy w tę iluzję – i to dlatego sędziowie federalni czasami rzucają się na stoły.
Poczucie obecności to nowe osiągnięcie. Od niepamiętnych czasów nasze życie było ograniczane przez prawa fizyki i określane przez 5 zmysłów. Wirtualna rzeczywistość pisze na nowo te zasady. Umożliwia nam zdigitalizowanie doświadczenia i teleportowanie naszych zmysłów do wytwarzanego przez komputer świata, gdzie jedynym hamulcem nałożonym na rzeczywistość są granice naszej wyobraźni.
Idea wirtualnej rzeczywistości, podobnie jak sztucznej inteligencji, powstała jeszcze w latach 60. ubiegłego wieku. W latach 80., kiedy pojawiły się najwcześniejsze systemy ukierunkowane na klienta, byliśmy świadkami pierwszego niewypału w rozwoju rzeczywistości wirtualnej. W 1989 roku, przed erą iPhone’a, jeśli ktoś miał 250 tysięcy dolarów do wydania, mógł je przeznaczyć na EyePhone’a – system wirtualnej rzeczywistości zbudowany przez VPL, firmę należącą do Jarona Laniera (autora terminu rzeczywistość wirtualna). Niestety komputer, który napędzał ten system, był wielkości wspólnej lodówki w akademiku, a zestaw nagłowny, który był jego nieodłączną częścią, był duży, ciężki i niewygodny, na dodatek wyświetlał tylko 5 klatek na sekundę – czyli 6 razy mniej niż zwykły telewizor w tamtym czasie.
Na początku lat 90. fala zainteresowania nieco opadła i wirtualna rzeczywistość wkroczyła w fazę deceptywną, która miała trwać najbliższe 2 dekady. Mimo to technologie, które są jej podstawą, nie przestały się rozwijać. Na przełomie wieków były one już na tyle zaawansowane, że niekiedy udawało się nabrać sędziów federalnych, iż naprawdę stąpają po kładce nad przepaścią. W pierwszej dekadzie XXI wieku, w miarę rozwoju i konwergencji coraz potężniejszych silników gier i oprogramowania renderującego obraz opartego na sztucznej inteligencji, wirtualna rzeczywistość przeszła z fazy deceptywnej do dysruptywnej i otwarła się na biznes.
Startupy zaczęły СКАЧАТЬ