Японские видеоигры как элемент традиционной и современной культуры Японии. Никита Александрович Гарипов
Чтение книги онлайн.

Читать онлайн книгу Японские видеоигры как элемент традиционной и современной культуры Японии - Никита Александрович Гарипов страница 10

СКАЧАТЬ различных литературных произведений на скорость, решения анаграмм, определения времени по перевёрнутым часам и т.д.

      Brain Training DS для Nintendo DS

      (источник: https://www.flickr.com/; автор: Paul Boxley; по лицензии СС0)

      Brain Training DS и Mind Quiz смогли обратить на себя внимание пожилых людей не только в Японии, но и во всём остальном мире. Каждая из этих игр пересекла отметку в девять миллионов проданных экземпляров по всему миру и привлекла новую категорию игроков. Именно успех Brain Training DS и Mind Quiz (и многочисленных подражателей) навёл компанию Nintendo на идею, что основной аудиторией своей «взрослой» приставки Wii можно сделать не только подростков, но и более старших представителей общества, если предоставить им доступное управление и доступные игры (такие, как сборники мини-игр: Wii Sports, Wii Play, Wii Fit – представляющие собой различные виды спорта (теннис, футбол, бокс, волейбол…) и управляемые всего лишь вращением геймпада в пространстве.

      Как следует из вышеуказанного, более поздний старт карманных приставок ничуть не помешал им получить такую же популярность, как и у «взрослых» игровых систем. И важно отметить, что в последующем именно портативные консоли и игры для них смогли революционизировать не только представление самого широкого круга людей о видеоиграх в целом, но и саму концепцию видеоигровых развлечений.

      Итак, можно констатировать следующее:

      - в период с 1977 по 1985 года зарождалась японская видеоигровая индустрия, происходило формирование её структуры и специфики;

      - с 1977 по 2006 года сменилось шесть поколений японских домашних игровых систем;

      - в 1983 году после выхода игровой системы Famicom/NES от Nintendo в Японии начался процесс формирования структуры японских видеоигровых компаний, в которой вскоре чётко выделились два вида: крупные издательства и средние и мелкие компании. Особенности функционирования крупных издательств заключаются в независимой разработке и самостоятельном выпуске видеоигр; средние и мелкие компании имеют средства на непосредственную разработку видеоигр, но для их выпуска заключают контракт с крупными издательствами, которые берут на себя все денежные расходы по продвижению игровых проектов и получают часть доходов от распроданного количества;

      - в 1989 году японский инженер Ёкои Гумпэй разработал игровую систему Game Boy, которая стала первой портативной консолью в мире. Несмотря на поздний старт и изначальную несерьёзность в связи с направленностью на детскую аудиторию, портативные игровые системы сумели обогнать по популярности свои старшие домашние варианты и революционизировать концепцию видеоигр. Одной из главных социальных причин, поспособствовавшей достижению такого результата, стало старение общества.

      Глава 2. Общая характеристика японских видеоигр

      2.1. Система жанров японских видеоигр

      Японские видеоигры разнообразны по жанрам:

      -приключенческие СКАЧАТЬ