Время игр! Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks. Андрей Подшибякин
Чтение книги онлайн.

Читать онлайн книгу Время игр! Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks - Андрей Подшибякин страница 13

СКАЧАТЬ опций и системы морали ролевой игры – еще одного жанра, в котором «Вангеры» так или иначе ощущаются, несмотря на сознательное нежелание КранКа помещать их в этот контекст. «У персонажа всего два параметра – удача и авторитет, причем они двигаются в обе стороны, то есть могут быть отрицательными. Если ты качаешь удачу, то, условно, рандом [генератор случайных чисел] начинает работать в твою пользу – ты быстрее находишь в тайниках важные предметы, и так далее. А высокий авторитет влияет на отношение к тебе других вангеров и Советников – первые начинают тебя бояться, а вторые давать новые варианты ответов. То есть, ты начинаешь больше понимать и двигаться по сюжету». Андрей рассказывает о садистской механике, когда при перемещении по Цепи миров у игрока отбирали все накопленные в предыдущем мире ресурсы («Мне казалось это забавным»), – но если внимательно слушать и стремиться узнать больше, этого можно было избежать. Эта логика игрового дизайна часто бывает применима и к реальной жизни.

      «Двигаться через смысловое пространство «Вангеров», как это называет КранК, можно было несколькими способами. Игра требовала себя переигрывать заново, – первое прохождение оставляло пользователя оглушенным нарративной и визуальной бомбардировкой; нужно было запустить ее еще раз и попробовать разобраться в происходящем. Еще одна история связана с функционалом MMO – многопользовательских онлайновых игр, которых тогда не существовало. Кузьмин: «Глобального онлайна тогда, безусловно, не было, а внутренняя нужда в нем у меня уже была. Не многие об этом знают, но я сделал там внутри [игры] алгоритмическое ММО. У меня был такой стенд со всеми мирами и всеми вангерами – я запускал его, и они начинали перемещаться по мирам и между мирами, возить предметы и жить своей жизнью, вести себя как человеческие игроки». То есть это была нейросеть? «Я не называл это так для себя, но да, когда ты сказал – что-то типа нейросети это и было. Я прогонял эту систему на несколько лет, они рассредотачивались между мирами и вели себя очень любопытно. А там же сложная система – под мирами есть невизуализируемые Куклы». Небольшое пояснение: Куклы – это червеобразные генераторы феромонов, единственные оставшиеся в Цепи миров представители инсектоидной высокоразвитой расы Криспо. Вам не стало понятнее, но это абсолютно нормальный опыт взаимодействия с «Вангерами». «Кукол никто не видит, о них только разговаривают. Они порождают нюху». Еще одно пояснение: нюха – насыщенный феромонами Куклы грунт, ценнейший ресурс для биосов. Необходимо помнить, что нюха от конкретной Куклы востребована только соответствующими биосами, – для чужих биосов она чрезвычайно токсична и опасна. «Нюху возят вангеры между мирами-эскейвами, и в зависимости от того, сколько они ее привезли, меняется время года – а от времени года в игре зависят многие события. Получилось так, что даже без присутствия игрока этот мир жил». Эта симуляция стала важной частью финальной игры: впервые запуская «Вангеров», пользователь СКАЧАТЬ