Время игр! Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks. Андрей Подшибякин
Чтение книги онлайн.

Читать онлайн книгу Время игр! Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks - Андрей Подшибякин страница 10

СКАЧАТЬ девяностых; любая публикация о Parkan начиналась с объяснения, что на одном из гавайских диалектов это слово означает «бумеранг». Костин уточняет из 2019 года: «Мы быстро поняли, что это неудачное название. «Паркан» на разных европейских языках обозначает то дверь, то проход, то еще что-то такое. Гавайцы действительно называют парканом бумеранг, и здесь для меня была первична геометрическая форма». Он рассказывает, что, по его рассчетам, именно Г-образный космический корабль, облицованный отражающим металлом или другим материалом с похожими свойствами, идеально подходит как для межзвездных перелетов, так и для входа и выхода из планетарной атмосферы со всеми особенностями притяжения и сопротивления. «Нет, ну согласись», – говорит Олег и предлагает несколько аргументов, с которыми бессмысленно спорить, не являясь доктором астрофизических наук. Но если с формой корабля и общей концепцией все было понятно сразу, то итерирование технологии продолжалось почти до премьеры игры: за несколько месяцев до выхода движок космического симулятора решили переписать. Решение принадлежало Никите Скрипкину: он (справедливо) считал, что модели судов, построенные на спрайтах, как в Wing Commander 1 и 2, должны были превратиться в векторные модели, как в Wing Commander 3 и 4.

      Разумеется, на некоторые компромиссы между видением и доступными технологиями тогда приходилось идти. Хороший пример – генерируемые случайным образом планеты. «Если в Diablo случайным образом генерировались двухмерные уровни, – говорил Скрипкин в 1997 году, – то почему бы нам не сделать подобное с трехмерными? Получаются очень симпатичные этапы, этажи над этажами, комнаты над комнатами, и так далее». «Честной случайной генерации уровней не существует, – говорит Костин в 2019 году, – но мы довольно близко к ней подошли. Сюжет всегда оставался неизменным, последовательность необходимых для победы действий тоже, но планеты были разные, и теоретически ты каждый раз получал новую игру, запуская Parkan заново». Еще одна особенность, надолго опередившая время: мир Parkan жил в том же времени, что игрок, – потратив много времени на планетарные раскопки, можно было пропустить усиление враждебного клана роботов, решившего провести время с большей пользой. Количество систем, работавших под поверхностью игры, трудно было сосчитать. Пользователь легко мог не обратить на них внимания и вообще не знать об их существовании, но без них Parkan не был бы Parkan.

      Упоминание в предыдущих абзацах Diablo и Wing Commander не случайно: российская игровая разработка никогда не признавала международных авторитетов, но пристально следила за их деятельностью. Мы не хотели делать так же, как студии Blizzard и Origin. Мы хотели делать лучше, чем они. Игры, которые мы хотели разрабатывать, существовали только в нашем воображении, но это никого не останавливало, – даже, наоборот, раззадоривало. Если нашей любимой игры не существовало в реальности, ее следовало в эту реальность перенести.

      Уже тогда Parkan начал давать ростки, способные в будущем стать новыми играми. Планетарная СКАЧАТЬ