Время игр! Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks. Андрей Подшибякин
Чтение книги онлайн.

Читать онлайн книгу Время игр! Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks - Андрей Подшибякин страница 8

СКАЧАТЬ на случайным образом сгенерированные планеты с их дальнейшей колонизацией, торговля с шестью разными кланами, ролевые элементы, генерация ресурсов, как в стратегии, – этого хватило бы на шесть разных игр. Parkan выглядел слишком хорошо, чтобы быть правдой, – ключевое определение для Золотого века российских игр. Тем удивительнее было, что все системы игры работают в штатном режиме, невозможное возможно, а космос – наш.

      Костин говорит, что к моменту начала работы над Parkan в 1994 году компания Nikita существовала уже три года и делала развивающие игры, то есть, была первой российской игровой компанией в полном смысле этого определения. Сегодня ранние игры Nikita мало кто помнит, хотя в начале девяностых это была достаточно большая история, – так, аркадный пазл «Твиггер» продавался, неслыханное дело, в железной коробочке! (Пираты об этом, конечно, не знали.) Костин: «Мы с Никитой [Скрипкиным, основателем компании] пытались повторить успех «Тетриса» – у нас была линейка похожих проектов». Ни тогда, ни сейчас успех «Тетриса» не удается повторить никому, кроме новых итераций «Тетриса», но бизнес Nikita шел неплохо: игры продавались даже в Европе. «По личным каналам» удалось поставить несколько тысяч копий развивающих игр в школы и детские сады Скандинавии; «хоть все это и делалось на коленке, это был вполне себе суррогатный бизнес», – говорит Костин. Опыт, ресурсы и амбиции сотрудников Nikita росли параллельными курсами с примерно равной скоростью; из головоломок пора было вырастать. «Мы решили сделать игрушку пожирнее».

      Первым концептуальным ориентиром стала SimLife всемирноуважаемой студии Maxis. В этой игре 1992 года предлагалось создавать миры и населять их живыми существами, произвольно жонглируя генами и элементами экосистемы; конечная цель была новаторской даже для современных игр – избежать поголовного вымирания своих подопечных. Сегодня SimLife незаслуженно забыта, хотя элементы ее ДНК присутствовали в играх не одно десятилетие – от стратегии Impossible Creatures студии Relic до Spore той же самой Maxis. И, собственно, в Parkan. «Maxis в свое время была учебным центром, и они понятным образом переложили образовательные модели в игровую форму», – говорит Олег. Похожим образом было бы логично поступить и Nikita, годами занимавшейся так называемым edutainment’ом (производное от education и entertainment) за двадцать лет до изобретения этого термина. «Идея была простая: сделать SimLife с сюжетом «Путешествия Тафа» Джорджа Мартина». Да, это тот самый Джордж Мартин; если вы не читали «Тафа», немедленно исправляйтесь – герой этого сборника рассказов, впервые опубликованного в 1988 году, решает проблемы полудюжины миров при помощи экоинженерии. «Все это предполагалось делать в плоской графике, полеты в космос, посадки на планеты, может быть, какие-то злые пираты должны были появляться и портить жизнь зверушкам».

      Концепция была очевидно рабочей, и Nikita взялась за дело. «Первоначально работа шла в двух направлениях: космический движок и экологическая модель». Космосом занимался Никита Скрипкин, вдохновленный серией космических симуляторов Wing Commander, – этими играми в студии тогда, как говорит Олег, «упивались со страшной силой». «Мат[ематической] СКАЧАТЬ