Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 2: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 1). Валерий Алексеевич Жарков
Чтение книги онлайн.

Читать онлайн книгу Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 2: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 1) - Валерий Алексеевич Жарков страница 10

СКАЧАТЬ style="font-size:15px;">      }

      }

      }

      Дважды щёлкаем по команде Begins the player (Начинает игрок) для элемента управления MenuStrip (или в панели Properties на вкладке Events выбираем событие Click). Появляется шаблон метода, который после записи нашего кода принимает следующий вид.

      Листинг 12.4. Метод-обработчик выбора команды.

      private void playerFirstToolStripMenuItem_Click (

      object sender, EventArgs e)

      {

      //Player First

      b = new Connect4Board ();

      b.rec = Level;

      Invalidate ();

      }

      Дважды щёлкаем по команде Begins the computer (Начинает компьютер) для элемента управления MenuStrip. Появляется шаблон метода, который после записи нашего кода принимает следующий вид.

      Листинг 12.5. Метод-обработчик выбора команды.

      private void computerFirstToolStripMenuItem_Click (

      object sender, EventArgs e)

      {

      //CPU First

      b = new Connect4Board ();

      b.rec = Level;

      Draw(this.CreateGraphics ());

      b. turn = b. cpu;

      if (b. endt == 0)

      {

      int ck;

      b.col = b.Think ();

      ck = b.add(b.col, b. cpu);

      if (ck == 0)

      {

      b.lin = 6 – b.tops[b.col];

      b. turn = b.plr;

      }

      }

      Draw(this.CreateGraphics ());

      b. turncheck ();

      }

      Дважды щёлкаем по команде Usual (Обычный). Появляется шаблон метода, который после записи нашего кода принимает следующий вид.

      Листинг 12.6. Метод-обработчик выбора команды.

      private void easyToolStripMenuItem_Click (

      object sender, EventArgs e)

      {

      easyToolStripMenuItem.Checked = true;

      hardToolStripMenuItem.Checked = false;

      normalToolStripMenuItem.Checked = false;

      //Easy

      Level = 3;

      b = new Connect4Board ();

      b.rec = Level;

      Invalidate ();

      }

      Дважды щёлкаем по команде Normal (Нормальный). Появляется шаблон метода, который после записи нашего кода принимает следующий вид.

      Листинг 12.7. Метод-обработчик выбора команды.

      private void normalToolStripMenuItem_Click (

      object sender, EventArgs e)

      {

      hardToolStripMenuItem.Checked = false;

      easyToolStripMenuItem.Checked = false;

      normalToolStripMenuItem.Checked = true;

      //Normal

      Level = 5;

      b = new Connect4Board ();

      b.rec = Level;

      Invalidate ();

      }

      Дважды щёлкаем по команде Difficult (Сложный). Появляется шаблон метода, который после записи нашего кода принимает следующий вид.

      Листинг 12.8. Метод-обработчик выбора команды.

      private void hardToolStripMenuItem_Click (

      object sender, EventArgs e)

      {

      hardToolStripMenuItem.Checked = true;

      easyToolStripMenuItem.Checked = false;

      normalToolStripMenuItem.Checked = false;

      //Hard

      Level = 7;

      b = new Connect4Board ();

      b.rec = Level;

      Invalidate ();

      }

      Схема записи и вывода справочной информации, например, с правилами игры после выбора дополнительной команды Справка (для элемента управления MenuStrip) дана ранее и в наших книгах на сайте ZharkovPress.ru в параграфе «Методика добавления информации в справочную форму».

      Мы закончили написание программы в главный класс Form1 (для формы Form1 с пользовательским интерфейсом игры).

      Теперь в наш проект добавляем новый файл (для программирования соответствующих игровых действий).

      Добавить в проект файл можно по двум вариантам.

      По первому варианту, добавляем в проект нужный СКАЧАТЬ