Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 2: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 1). Валерий Алексеевич Жарков
Чтение книги онлайн.

Читать онлайн книгу Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 2: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 1) - Валерий Алексеевич Жарков страница 8

СКАЧАТЬ расчёта вариантов (по определённому математическому алгоритму, реализованному в показанной далее программе) компьютер заменяет один белый кружочек таким же кружочком красного цвета Red:

      g.FillEllipse (new SolidBrush(Color.Red),

      x +3, y +3, 27, 27);

      Так по очереди игрок и компьютер выделяют жёлтые и красные кружочки, стараясь первым выделить горизонтальную, вертикальную или диагональную линию из 4-х кружочков одинакового цвета. После каждого щелчка игроком поля игры (мышью) он слышит сигнал Beep (по-русски: Бип).

      12.2. Правила игры

      1. После запуска игры на форме появляется поле игры, состоящее из 7 x 6 белых кружочков (рис. 12.1). Напомним, что цифры соответствуют количеству квадратов по осям «x» и «y». В меню «Новая игра» по умолчанию установлен режим «Начинает игрок», но можно выбрать «Начинает компьютер» (рис. 12.1). В меню Уровень по умолчанию установлен режим Обычный, но можно выбрать Нормальный или Сложный (рис. 12.2).

      Рис. 12.1. Меню Новая игра. Рис. 12.2. Меню Уровень (Level).

      2. Игрок щёлкает мышью по выбранному им белому кружочку, этот белый кружочек заменяется жёлтым кружочком. После каждого щелчка игроком поля игры он слышит сигнал Beep.

      После расчёта вариантов (по определённому математическому алгоритму, реализованному в показанной далее программе) компьютер заменяет один белый кружочек таким же кружочком красного цвета (рис. 12.3).

      3. Так по очереди игрок и компьютер выделяют жёлтые и красные кружочки, стараясь первым выделить горизонтальную, вертикальную или диагональную линию из 4-х кружочков одинакового цвета. Но если игрок или компьютер «видят», что следующим ходом его соперник соберёт линию из 4-х кружочков одинакового цвета, он должен (чтобы не проиграть) на этот квадрат поместить свой кружок (даже в ущерб своей тактике игры). Середина игры показана на рис. 12.4.

      4. Как только игрок или компьютер первым соберёт линию из 4-х кружочков своего цвета, появляется информационная панель Show класса MessageBox с сообщением для игрока, либо «Вы победили» (рис. 12.5), либо «Вы проиграли» (рис. 12.6).

      На этой панели нужно щёлкнуть OK.

      5. Для начала новой игры следует в меню «Новая игра» выбрать режим «Начинает игрок» (или «Начинает компьютер»).

      6. Для закрытия игры следует на форме выбрать значок Close.

      Рис. 12.3. Начало игры. Рис. 12.4. Середина игры.

      Рис. 12.5. Победил игрок. Рис. 12.6. Победил компьютер.

      На основании этих правил можно сформулировать другие правила, и любые правила ввести в справочную форму игры, которую можно разработать по приведённым в других главах методикам.

      12.3. Создание проекта

      Создаём проект по обычной схеме: в VS в панели New Project (показанной выше) слева на вкладке Templates выбираем шаблон (тип проекта) Visual C#, Windows Classic Desktop и проверяем, чтобы в окне Templates был выделен (как правило, по умолчанию) шаблон Windows Forms App (.NET Framework); в окне Name записываем (или оставляем по умолчанию) СКАЧАТЬ