Juegos de tablero modernos. Juan Diego Sánchez Torres
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Название: Juegos de tablero modernos

Автор: Juan Diego Sánchez Torres

Издательство: Bookwire

Жанр: Социология

Серия:

isbn: 9788426733252

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СКАЧАТЬ es Bombardment. Puede resultar bastante parecido a Gran avance (un juego ideado por Dan Troyka en el año 2000, también incluido en este libro), tanto por la colocación inicial de las fichas como por los movimientos y el objetivo, si bien incluye la posibilidad de “explosionar las fichas”, algo que lo convierte en un juego totalmente diferente.

      MATERIAL

      Un tablero cuadriculado de 8 × 8, como el de ajedrez (aunque no es necesario que las casillas sean de dos colores), y 32 fichas, 16 de cada color.

      REGLAS

      La partida comienza con las fichas (que representan misiles) colocadas como se muestra en la figura 17, y se juega por turnos.

      Figura 17. Posición inicial de las fichas.

      En su turno, cada jugador puede elegir entre dos acciones distintas: desplazar una ficha propia (según las reglas de movimiento descritas a continuación) o explosionarla. Las fichas se pueden mover únicamente hacia delante (en diagonal o en vertical), a una casilla adyacente que esté vacía. Explosionar una ficha (un misil) consiste en capturar todas las fichas (sean del color que sean) situadas en las casillas adyacentes (en horizontal, en vertical y en diagonal) a la ocupada por la ficha que explota, la cual también resulta capturada. Las fichas capturadas se retiran del tablero y no vuelven a participar en el juego. Obsérvese que el hecho de explosionar una ficha puede perjudicar al propio jugador que la explosiona, pues puede perder varias fichas al hacerlo. Sin embargo, resulta un sacrificio ventajoso si se hace en un momento adecuado. En la figura 18 se aclaran las posibles jugadas.

      Figura 18. A la izquierda, aparecen marcadas con “X” las únicas casillas adyacentes a las que pueden moverse las dos fichas presentes en el tablero, entendiéndose que las blancas avanzan hacia arriba y las negras hacia abajo. A la derecha, se muestran señaladas con “X” las casillas que quedarían vacías al explosionar la ficha blanca, capturando, con ello, las fichas correspondientes.

      Gana la partida el jugador que consiga llevar una ficha propia a la primera fila de su rival, es decir, a su última fila. Si un jugador se queda sin fichas, pierde la partida. En la figura 19 se muestran dos ejemplos de final de partida.

      Figura 19. En las dos situaciones, es el turno del jugador blanco. A la izquierda, se muestra una posición de victoria para las blancas: si el jugador blanco desplaza su ficha a la casilla marcada con “X”, el jugador negro no podrá hacer nada para impedir que en la siguiente jugada la ficha blanca alcance la última fila. A la derecha, se describe una situación de victoria para las negras: sea cual sea el movimiento que realice el jugador blanco, el jugador negro podrá explosionar una de sus fichas (la que esté en una casilla adyacente a la ocupada por la blanca tras su jugada), capturando así la última ficha blanca, y quedando sobre el tablero una única ficha negra.

      Si bien no es muy probable, es posible que el tablero quede vacío después de que un jugador explosione una de sus fichas. En tal situación, la partida quedaría en tablas. Así pues, podemos decir que es posible que la partida termine en empate, aunque no es algo que ocurra con mucha frecuencia.

Illustration

      ORIGEN

      Se trata de un juego creado por William Chang en 2001, cuyo nombre original, en inglés, es Cascades. Según su autor, está inspirado en el movimiento del agua al caer por una montaña, con las ramificaciones que se producen, de ahí el nombre y las reglas del juego.

      MATERIAL

      Un tablero con casillas hexagonales, como el mostrado en la figura 20 (donde también se aprecia la posición inicial), y 92 fichas, 46 de cada color (normalmente, son necesarias muchas menos fichas; 92 es un número teórico). También puede practicarse con dos bolígrafos de distinto color, en lugar de fichas. Asimismo, cabe la posibilidad de ampliar o reducir el número de filas del tablero, a fin de variar el nivel de profundidad del juego.

      REGLAS

      Para comenzar, se colocan cuatro fichas de cada color en la fila superior del tablero, como se muestra en la figura 20. A continuación, por turnos, cada jugador realiza una jugada. Obsérvese que en este juego ambos jugadores se sitúan al mismo lado del tablero.

      Figura 20. Tablero de juego y posición inicial.

      Una jugada consiste en la colocación de una o dos fichas (según elija) del color asignado al jugador de turno, en casillas vacías situadas al lado o debajo de otra ocupada por una ficha del mismo color. También se puede “pasar”, y no colocar ninguna ficha, si el jugador de turno lo estima conveniente, aunque ello no suele ser beneficioso. Así pues, cada jugador, en su turno, puede elegir entre colocar 0, 1 o 2 fichas. Obsérvese que es posible colocar la segunda ficha debajo o al lado de la primera que se haya colocado en el mismo turno. En cambio, la primera jugada del primer jugador es diferente, para contrarrestar la ventaja que supone ser quien comienza la partida: solo puede colocar una ficha en ese turno. Las fichas colocadas no se pueden mover, quedando en la misma posición durante toda la partida. En la figura 21 se muestra un ejemplo.

      Como es de esperar, si se juega con dos bolígrafos en lugar de fichas, cada jugada consiste en marcar casillas, siguiendo las mismas reglas descritas.

      Figura 21. Tras dos jugadas de cada jugador, se ha llegado a la posición del diagrama, siendo el turno del jugador que controla las blancas. Este jugador puede colocar una ficha en cualquiera de las casillas señaladas con “X”, que son las que están al lado o debajo de una ocupada por una ficha de su color.

      Gana la partida el jugador que coloque más fichas en la fila inferior del tablero, si bien, en ocasiones, no es necesario llegar a ocupar toda esta fila, por estar claro cuál sería el reparto de las casillas vacías. En la figura 22 se muestra un ejemplo de final de partida.

      Puesto que la fila inferior tiene un número impar de casillas, no es posible que ambos jugadores terminen ocupando el mismo número de casillas de esta fila, lo que significa que la partida no puede terminar en tablas.