Juegos de tablero modernos. Juan Diego Sánchez Torres
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Название: Juegos de tablero modernos

Автор: Juan Diego Sánchez Torres

Издательство: Bookwire

Жанр: Социология

Серия:

isbn: 9788426733252

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СКАЧАТЬ con un círculo con el mismo número que el cuadrado elegido y ser arrastrado por el río tres casillas. Obsérvese que el caballo negro no puede moverse a la casilla señalada con una señal de prohibición, pues la corriente lo arrastraría hasta la casilla del río ocupada por una pieza negra (el peón), lo cual es un movimiento ilegal.

      Figura 7. Posibles movimientos del caballo en la situación descrita.

      En la posición mostrada en la figura 8, la dama blanca puede realizar varias acciones: moverse a cualquiera de las casillas marcadas con “X”, con un movimiento “normal”; desplazarse a alguna de las casillas señaladas con un triángulo, en cuyo caso sería arrastrada por el río siete casillas (hay siete piezas negras ya capturadas), saltando incluso sobre el peón blanco o el alfil negro situados en el río, de manera que saldría del tablero y, en consecuencia, se ahogaría, se retiraría, y se consideraría capturada; o moverse a la casilla marcada con un círculo negro, de manera que, al ser arrastrada por el río siete casillas, llegaría a la ocupada por el alfil negro, que resultaría capturado. Obsérvese que, en este último caso, tras esta jugada, habría ocho piezas negras ya capturadas, por lo que ninguna pieza blanca podría volver a ocupar una casilla del río, puesto que siempre sería arrastrada por la corriente fuera del tablero. Obsérvese, asimismo, que si la dama blanca capturara el alfil negro de la manera descrita, no podría ser capturada en la siguiente jugada por la dama negra, pues, aunque ambas estarían en una misma línea diagonal, la corriente arrastraría la dama negra al tratar de capturarla. En cambio, la dama blanca sí que podría capturar la negra, ya que los movimientos que parten de una casilla del río no se ven alterados por este.

      Cabe destacar también que, en la posición de la figura 8, el peón blanco situado en el río puede capturar la dama negra y protege al peón blanco que está en una casilla adyacente en diagonal (puede realizar los movimientos “normales”, al estar en una casilla del río). Sin embargo, este peón no puede ser capturado, pues para que una pieza negra llegara a la casilla que ocupa, debería ser arrastrada por el río desde seis casillas a la izquierda del peón (las negras ya han capturado seis piezas), lo cual es imposible, al estar el peón a cuatro casillas del borde izquierdo del tablero.

      Figura 8. Situación correspondiente a los posibles movimientos descritos.

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      ORIGEN

      Es un juego creado en 2001 por Bill Taylor, cuyo nombre original, en inglés y con juego de palabras incluido, es Pawnographic Chess.

      MATERIAL

      Un tablero cuadriculado de 8 × 8 y 16 peones, ocho de cada color.

      REGLAS

      La partida comienza con los peones colocados en la posición mostrada en la figura 9, es decir, como en el ajedrez convencional, pero prescindiendo de las demás piezas.

      Figura 9. Posición inicial.

      Por turnos, cada jugador mueve uno de sus peones, siguiendo las mismas reglas que en el ajedrez convencional: o bien una casilla hacia delante, para desplazarlo; o bien una casilla en diagonal hacia delante, para capturar un peón contrario.

      Gana la partida el jugador que consiga llevar uno de sus peones a la última fila del tablero, es decir, a la primera del contrario. Si un jugador queda bloqueado, por no poder realizar una jugada en su turno, pierde.

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      De manera independiente, Michael Jorgensen creó otro juego, que llamó Touchdown (Aterrizaje), con pocas diferencias respecto al Ajedrez peonográfico: el tablero es una cuadrícula de 4 × 8, aunque, según el propio Jorgensen, las dimensiones podrían modificarse; los peones se sitúan inicialmente en la primera fila, en lugar de la segunda; en caso de que algún jugador quede bloqueado y no pueda realizar una jugada en su turno, la partida termina en tablas. En la figura 10 se muestra el tablero de juego y la posición inicial propuesta por Michael Jorgensen.

      Figura 10. Tablero de juego y posición inicial en el Aterrizaje.

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      ORIGEN

      Se trata de un juego creado por Karl Scherer en 2002. Su nombre original, en inglés, es Barrier.

      MATERIAL

      Un tablero cuadriculado de 8 × 8, como el de ajedrez (aunque puede jugarse en un tablero cuadriculado de otro tamaño, y el color de las casillas es irrelevante), dos caballos de ajedrez (cada uno de un color) y 60 fichas del mismo color (normalmente son necesarias muchas menos; 60 es un número teórico).

      REGLAS

      Partiendo del tablero vacío, cada jugador coloca su caballo en la casilla que elija. A continuación, por turnos, cada jugador realiza una jugada.

      Una jugada tiene dos partes: en primer lugar, se mueve el caballo propio, siguiendo las mismas reglas del movimiento del caballo en el ajedrez, es decir, recorriendo una “L” de 2 × 3 casillas; en segundo lugar, se coloca una ficha en cada una de las casillas por las que el caballo haya pasado, incluyendo la casilla en que se encontraba antes de realizar la jugada. En este sentido, es necesario aclarar cuál es el camino recorrido al realizar la jugada, ya que un caballo puede saltar de una casilla a otra describiendo dos “L” distintas. En la figura 11 se muestra un ejemplo, para aclarar la situación.

      Figura 11. Partiendo de la posición mostrada a la izquierda, los dos jugadores han realizado, por turnos, el movimiento de su caballo a la casilla marcada con “X”, siguiendo el camino indicado con flechas. Al colocar las fichas en las casillas correspondientes, la situación queda como se ve a la derecha. Obsérvese que las fichas son iguales para los dos jugadores, ya que el color de las mismas es irrelevante. Adviértase también que la colocación de las fichas depende del camino recorrido, no solo de la casilla a la que se desplace el СКАЧАТЬ