Juegos de tablero modernos. Juan Diego Sánchez Torres
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Название: Juegos de tablero modernos

Автор: Juan Diego Sánchez Torres

Издательство: Bookwire

Жанр: Социология

Серия:

isbn: 9788426733252

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СКАЧАТЬ de juegos de mesa. En este sentido, hemos de decir que el autor de este libro no tiene ninguna relación con estas empresas y que la presentación de estos juegos se hace con fines puramente divulgativos, formativos y didácticos, sin intención de dar publicidad a estas editoriales de juegos de mesa o de apropiarse de estos juegos.

      Por último, solo me queda agradecer que se haya interesado por este libro, y desearle muchas horas de diversión con los juegos que he seleccionado para usted. Espero que se lo pase tan bien con estos juegos como yo, y que disfrute con este libro tanto como yo lo he hecho escribiéndolo.

      Juan Diego

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      ORIGEN

      Se trata de un juego ideado por Walter Joris, publicado en 2002 con el nombre de Abyss.

      MATERIAL

      Un tablero cuadriculado de 5 × 5, como el que se muestra en la figura 1, y doce fichas, seis de cada color.

      Figura 1. Tablero de juego.

      REGLAS

      Para comenzar la partida, un mismo jugador coloca las doce fichas en las casillas vacías que elija. A continuación, el otro jugador puede elegir entre dos opciones: mover el primero y dejar que su adversario elija el color; o elegir el color y dejar que su rival sea el primero en mover. Una vez que se han asignado los colores y se ha establecido cuál de los dos jugadores comienza a mover, se realizan las jugadas por turnos.

      Una jugada consiste en el movimiento de una ficha del color propio en línea recta horizontal o vertical (no vale en diagonal), empujando todas las fichas que se encuentren a su paso en esa línea (sean del color que sean), hasta hacer que una o varias fichas del contrario salgan fuera del tablero. Es imprescindible que al realizar la jugada alguna pieza contraria caiga fuera del tablero; si no es así, la jugada es ilegal y no puede realizarse. Las fichas que salen del tablero quedan eliminadas y no vuelven a participar en el juego. En la figura 2 se muestra un ejemplo de jugada.

      Figura 2. Partiendo de la posición mostrada a la izquierda, el jugador que controla las fichas blancas puede elegir la ficha señalada con “X”, y desplazarla en horizontal hacia la derecha, empujando las dos fichas negras que se encuentran a su paso, hasta hacerlas salir del tablero. De ese modo, se llegaría a la posición mostrada a la derecha.

      Cuando uno de los jugadores no pueda realizar una jugada en su turno, se acaba la partida. Gana el jugador que tenga más fichas de su color sobre el tablero en ese momento.

      Como la partida termina cuando un jugador no pueda realizar una jugada en su turno, es posible que ambos jugadores tengan la misma cantidad de fichas en el tablero. Por ello, cabe la posibilidad de que la partida termine en empate.

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      ORIGEN

      Se trata de una variante del ajedrez creada por el autor de este libro en 2005. Fue publicada por primera vez en 2007.

      MATERIAL

      Tablero y piezas del ajedrez convencional.

      REGLAS

      La posición inicial, el objetivo y las reglas son iguales que en el ajedrez estándar, salvo que los movimientos del alfil son diferentes. En esta variante, los alfiles pueden desplazarse en diagonal un total de tres casillas, de la siguiente manera: dos casillas en cualquiera de los cuatro sentidos y, desde ahí, una casilla más, en el mismo sentido o girando perpendicularmente a cualquiera de los dos lados. Además, como el caballo, puede saltar sobre otras piezas para realizar su movimiento. En la figura 3 se muestran sus posibles jugadas.

      Figura 3. Detalle de las casillas a las que puede desplazarse el alfil, marcadas con “X”.

      Al igual que sucede con el ajedrez tradicional, la partida puede terminar en empate: por repetición de la misma posición tres veces, por rey ahogado o por no disponerse de material para dar jaque mate.

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      ORIGEN

      Es otra variante del ajedrez, ideada por el autor de este libro en 2006. También fue publicada por primera vez en 2007.

      MATERIAL

      Además del tablero y las piezas del ajedrez convencional, son necesarias 16 fichas.

      REGLAS

      La posición inicial, el objetivo y las reglas de movimiento son iguales que en el ajedrez convencional, salvo la función de los peones y la presencia del río Guadalete en el tablero, mostrado en la figura 4.

      Figura 4. Tablero de juego, atravesado por el río Guadalete, cuyas casillas se muestran con ondulaciones.

      Cuando un peón se mueve a una casilla del río, se sustituye por una ficha y se convierte en una “tabla”, sobre la que podrán apoyarse posteriormente otras piezas, de modo que es posible formar puentes para cruzar el río. Las casillas ocupadas por una ficha se convierten, pues, en casillas “normales”. Las fichas colocadas no pueden moverse, permaneciendo en la misma posición durante toda la partida. Las otras piezas (todas, excepto los peones) no pueden ocupar las casillas vacías del río, ni cruzarlo, salvo que lo hagan sobre las tablas ya colocadas. Obsérvese que un caballo sí que puede saltar desde una tabla a una orilla, y viceversa, aunque pase sobre una casilla del río, ya que puede saltar sobre ella. Los peones pueden ser capturados antes de transformarse en tablas, pero no capturan. El rey, al padecer obesidad mórbida, no puede colocarse sobre una tabla, pues la rompería y caería al río.

      Si un jugador no transforma ninguno de sus peones en tablas, se hace imposible la СКАЧАТЬ