DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр. Дэн Пинчбек
Чтение книги онлайн.

Читать онлайн книгу DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр - Дэн Пинчбек страница 7

СКАЧАТЬ Эпизоды за рулем с видом от первого лица в Half-Life 2 – это скорее исключение из правил.

      В 1992 году компания Blue Sky Productions выпустила более спокойного и уравновешенного сородича DOOM: ролевую игру от первого лица под названием Ultima Underworld: The Stygian Abyss. Серия ролевых игр Ultima появилась в 1981 году, когда для сложных RPG был характерен вид от первого лица. Akalabeth, первая игра Ричарда Гэрриотта, использовала каркасную графику наподобие Maze War, но кое-где применялся вид сверху. Эта перспектива становилась все более распространенной по мере того, как игры переходили на тайловую графику[17], но наличие вида от первого лица оставалось неизменным (с помощью встроенного окна в серии игр Wizardry или Alien Fires: 2199 AD). Ролевые игры стали все чаще возвращаться к виду от первого лица по мере того, как технологии наверстывали амбиции пионеров. Dungeon Master высоко задрала планку трехмерных игр в реальном времени, и вскоре за ней последовали другие проекты. Все эти игры обладают RPG-подобным геймплеем со сложным управлением, сбором ресурсов и распределением характеристик. Ultima Underworld открыла новые горизонты в области отзывчивого управления, восприятия свободы и передвижения, а также модернизировала сражения в реальном времени. Если бы небольшая компания id не выпустила свой dungeon crawler[18] от первого лица, отличающийся сильно упрощенным геймплеем и стремительным игровым темпом, на фоне которого The Stygian Abyss чувствовала себя медленной улиткой, то у Ultima были бы все основания утверждать, что именно она положила начало стремительному развитию шутеров от первого лица. Понятно, чем прародительнице обязаны синтезы RPG и FPS вроде Deus Ex и Borderlands с Fallout 3. Большинство более сложных, нежели одноклеточные «пострелушки», шутеров от первого лица уходят корнями к той самой Ultima. Но Catacomb 3-D оказалась другой (рис. 1). Это была простая, кровавая, быстрая и веселая игра.

      Catacomb зародилась в 1989 году как 2D-шутер с элементами RPG, но после ряда изменений в 1991 году уже могла похвастаться постфиксом «3-D». Именно здесь разработчики заложили фундамент DOOM. Любителям DOOM местный HUD может показаться знакомым: за две игры он не сильно изменился. Вариантов нападения на противников в Catacomb 3-D несколько: метание одного или нескольких огненных шаров и способности с небольшим радиусом действия. Также присутствуют постепенно усиливающиеся враги, с которыми придется сражаться. Действие происходит в лабиринте, где игрок должен использовать цветные ключи, обычно спрятанные в секретных коридорах за ветхими стенами. Сюжет Catacomb 3-D – чистой воды халтура, необязательный придаток геймплея. Хотя id никогда не тратила на сюжеты много ресурсов, благодаря Wolfenstein 3D и DOOM мы знаем, что, даже если вас не сильно заботит история, сеттинг может быть мощным инструментом игрового дизайна. В Catacomb 3-D игрок исследует более-менее характерные для фэнтези места: кладбище, мавзолей и сад, – где используются базовый набор квадратных текстур для стен и декоративные предметы, позволяющие игроку понять, где он находится. Расположение противников в лабиринте заранее предопределено, и после зачистки зоны они не возрождаются. Очень важно отметить, что, хотя мир Catacomb 3-D местами похож на Dungeons СКАЧАТЬ



<p>17</p>

От англ. tile – плитка. Метод создания больших изображений с помощью более мелких элементов. – Прим. пер.

<p>18</p>

Жанр в настольных и видеоиграх. Представляет собой лабиринтообразное подземелье, по которому странствуют герои, уничтожая населяющих подземелье монстров и забирая себе разного рода сокровища. – Прим. пер.