DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр. Дэн Пинчбек
Чтение книги онлайн.

Читать онлайн книгу DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр - Дэн Пинчбек страница 10

СКАЧАТЬ что в нерабочее время компьютеры компании «одалживались», что позволяло держать разработку в тайне. Игра получила название Commander Keen и вышла в виде трилогии, первая часть которой распространялась как условно-бесплатное ПО (эта же модель позже использовалась для Wolfenstein 3D и DOOM). Игра стала хитом, положила начало сотрудничеству с компанией Скотта Миллера Apogee и ознаменовала конец работы в Softdisk, которая была не особо рада невольному спонсированию зародыша id – но все же признала потенциал команды, назвавшей себя Ideas from the Deep. В Softdisk попытались заключить с ребятами сделку, но ничего не вышло. Затем «Идеи из глубин» сократили свое название до In Demand («Востребованные»), а затем до id[28].

      id Software была официально создана в 1991 году и в том же году выпустила Hovertank 3D, выполняя некоторые договорные обязательства перед Softdisk. В Hovertank 3D мы видим развитие как технологии, так и дизайна в сторону геймплея и эстетики будущих Wolfenstein 3D и DOOM. Текстуры отсутствуют (стены просто окрашены разными цветами), управление по сравнению с последующими проектами намного медленнее, а во время игры нужно думать не только об уничтожении плохих парней, но и о спасении заложников. Но фундамент был заложен.

      Определяющими чертами ранней id были настолько сходные амбиции и творческое видение сотрудников, что по сравнению с ними большинство игровых компаний до сих пор нервно курит в сторонке. Исторически сложилось так, что партнерство Кармака и Ромеро окончилось скандально и публично, хотя до сих пор продолжаются споры о том, было ли это связано с утратой общего видения или давлением из-за внезапного звездного статуса. Однако жертвой первого конфликта стал Том Холл. Он отвечал за развитие серии Commander Keen и был сильно озабочен тем, в какую сторону движется Wolfenstein 3D: новая игра, находящаяся в разработке. Проще говоря, технологические прорывы Джона Кармака создавали Адриану потенциал для исследования более темного и кровавого потока сознания. Холл пытался добавить в аркадный боевик более глубокий сюжет, пока другие члены команды стремились к крайне упрощенному гиперболизированному контенту. После выхода Wolfenstein 3D Холл очень хотел, чтобы в DOOM было хотя бы некое подобие сюжета. Он утверждал, что нет причин, по которым геймплей не мог бы сочетаться с более глубоким игровым содержанием. «Библия DOOM», которую мы обсудим в следующей главе, ясно отражает такой замысел. Однако он не вписывался в единое видение остальных членов id. Какое-то время Холл еще участвовал в ранней разработке DOOM, но в 1993 году уволился. Образовавшуюся пустоту заполнил Сэнди Петерсен, создатель настольной ролевой игры Call of Cthulhu (1981), человек, который съедал на завтрак готические и адские миры вместе с их обитателями. Петерсен и Ромеро взяли на себя большую часть ответственности за дизайн уровней DOOM (приняв за основу некоторые наработки Холла). Бобби Принс, аудиодизайнер Wolfenstein 3D, вернулся с оглушительным метал-саундтреком, который стал настолько же важной частью наследия DOOM, как ее технологическое и визуальное исполнение.

      Конец ознакомительного фрагмента.

СКАЧАТЬ



<p>28</p>

Так говорит Кушнер. Согласно официальному сайту, компания берет свое имя от фрейдовского Ид (или Оно) – бессознательной части психики, совокупности инстинктивных влечений. Оригинальная ссылка недоступна. Архивная версия: http://web.archive.org/web/20090205043618/http://www.idsoftware.com/business/history/. – Прим. авт.